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騰訊要代理Meta Quest,是進入XR的好途徑嗎?
時間:2023-02-28 17:07:54

作者:大娛樂家,原文標題:《騰訊要代理Meta Quest,是妙招,但修Bug得趁早》,題圖來自:視覺中國


(資料圖片)

近期流傳最火的一張社交網(wǎng)絡(luò)meme圖中,在AIGC的超高話題度對比下,Web3.0還在水里掙扎,元宇宙已然成為了沉入池底無人問津的骷髏。

搞笑之余也的確反映出某種現(xiàn)實,在互聯(lián)網(wǎng)公司都開始瘋狂投入語言大模型和AIGC領(lǐng)域之后,關(guān)于元宇宙以及其衍生的產(chǎn)業(yè)討論與投入都明顯冷淡了一下。先是微軟對HoloLens部門進行了裁員,而字節(jié)旗下的VR部門Pico裁員縮編的消息出來沒幾天,騰訊整個放棄XR部門的新聞就鋪天蓋地。

放眼望去,似乎除了依然All in元宇宙的Meta和剛剛開賣新硬件的索尼,互聯(lián)網(wǎng)巨頭們?nèi)ツ昴枪蓪@個領(lǐng)域的熱情最終都敗給”降本增效“四個字。

不過就在2月20日,36氪報道稱騰訊正在與Meta接洽,希望能夠代理后者的Quest 2硬件,一天之后《華爾街日報》也證實了雙方的確有所接觸,“騰訊向Meta提議成為Meta Quest 2頭戴設(shè)備在中國的獨家銷售商。知情人士表示,騰訊還尋求發(fā)布Quest 2現(xiàn)有游戲的中文版”。

不論最終是否能夠?qū)崿F(xiàn),這一動作也都證明了騰訊并不想徹底放棄VR這條賽道,只不過代理Quest之路也絕不會比自研硬件來的更加輕松,對騰訊而言,需要做的準備工作其實也著實不少,最好現(xiàn)在就得抓緊了。

騰訊XR真正“倒”在了哪里?

近期,元宇宙相關(guān)業(yè)務(wù)在全球范圍其實都頗為動蕩。除了騰訊與字節(jié),微軟剛成立四個月的工業(yè)元宇宙團隊已完全解散,該團隊百名成員被解雇。Meta旗下的類Roblox元宇宙游戲平臺Crayta也宣布將于2023年3月3日關(guān)停。

這種變化其實并不完全意味著元宇宙概念已經(jīng)徹底失敗,或是VR硬件再一次開始退潮。

從騰訊對外表態(tài)其XR業(yè)務(wù)的變化也不難看出,相關(guān)大廠其實很難完全放棄在這一領(lǐng)域上的野心。

畢竟ChatGPT的橫空出世已然讓很多公司發(fā)現(xiàn)不做充分的前期投入,很難最終獲得具有劃時代意義的科技產(chǎn)品。

對于XR部門解散的消息,騰訊給出的說法是騰訊游戲XR業(yè)務(wù)將變更硬件發(fā)展路徑,相關(guān)業(yè)務(wù)團隊進行調(diào)整。

從時間線來看,騰訊XR業(yè)務(wù)的轉(zhuǎn)向的確來的有些太快。該部門成立于2022年6月20日,成立之初主要負責人為騰訊高級副總裁、IEG事業(yè)部總負責人馬曉軼,實際操盤手為騰訊游戲副總裁沈黎。

作為騰訊游戲的掌舵者,馬曉軼曾不止一次表示對XR領(lǐng)域的關(guān)注,他也希望抓住未來4~5年內(nèi)的機會,在軟件、內(nèi)容、系統(tǒng)、工具SDK、硬件等各環(huán)節(jié)積極嘗試,打造行業(yè)標桿的VR產(chǎn)品與體驗。

騰訊在宏觀環(huán)境下選擇縮減展現(xiàn)的戰(zhàn)略,最直接的影響便是像元宇宙和XR這些需要前期大量投入和長期戰(zhàn)略耐心的業(yè)務(wù)。

從騰訊XR沒有拿出任何成果來否定其戰(zhàn)略價值,顯然有些過于牽強,不談硬件,即便是要完整搭建起一個可用的XR軟件平臺,僅僅半年時間也多少顯得有些倉促。

歷經(jīng)將近半年時間最終放棄收購黑鯊走自研硬件的道路,其實也間接說明了騰訊內(nèi)部對于VR硬件的態(tài)度多少還是有些搖擺不定,直接負責人沈黎的離職以及經(jīng)濟環(huán)境的不振大概只是壓垮駱駝的最后一根稻草。

壹娛觀察曾在《關(guān)于騰訊XR,馬曉軼急需什么》一文中已經(jīng)提到過,騰訊投入元宇宙和XR領(lǐng)域的開局實在太晚,同時選擇自研VR無疑又走上了一條”最難的路“。

不論是內(nèi)部路線有差異,還是高層對于XR戰(zhàn)略發(fā)生了新想法,騰訊XR落到如今這步田地歸根結(jié)底無非就是兩點——不敢投入和缺乏耐心。

一個最直觀的對比對象無疑是Meta,2014年Facebook收購Oculus時的費用就高達20億美元,截止2022年第四季度,Meta對其Reality Labs部門的賬面投入超過總計490億美元。而該部門的整體回報僅僅只有60億,相當于不到十年時間凈虧損了430億美元。

光是最近一個季度,Meta對這一部門的投入就超過了50億,這還沒算十年間Meta收購的大大小小VR游戲公司和各種技術(shù)公司。即便是字節(jié)跳動收購Pico也花費了90億人民幣,并且在全球市場推出了新品,持續(xù)投入肯定也過了百億。

簡而言之,騰訊對于XR業(yè)務(wù)的投入絕對算不上太多,如果要為看不到任何成果找一個理由,那其實只有一個:投入還遠遠不夠。

當然沒有耐心可以說是國內(nèi)大廠一貫的通病,因為在中長期可能都看不到商業(yè)化的可能性,對于很多基礎(chǔ)技術(shù)的長期投入顯然是缺乏熱情的。

最直觀的例子其實就是因為ChatGPT而一夜之間成為超級獨角獸的OpenAI,除了最近的100億美元投資之外,更早之前微軟已經(jīng)為其投資了超過30億美元。即便是130億,顯然也僅僅只是一個開始,畢竟ChatGPT想要真正大規(guī)模商業(yè)化變現(xiàn)也還為時尚早。

不過從快速試錯的角度來看,騰訊XR能夠快速放棄從零開始的全盤自研之路,也確實為騰訊節(jié)省不少資源。

如今如果選擇尋求與Meta的合作,將Quest產(chǎn)品線引入國內(nèi),無疑也是在復制之前騰訊和任天堂合作將國行Switch帶到國內(nèi)的路徑。

這的確是一條另辟蹊徑的思路,但國行Switch所面臨窘境如今也都擺在臺面上,騰訊上一次解決不了問題,這一次真的就有把握全部攻克嗎?

Quest 2是條好鯰魚,但騰訊要做的工作不少

即便只是在現(xiàn)在這個時間點代理Quest 2,騰訊無疑也能為自己的XR業(yè)務(wù)提供相當強大的外援。

首先最直接的便是一個足夠強大的硬件平臺。

從產(chǎn)品角度而言,即便已經(jīng)發(fā)布了將近三年,Meta Quest 2依然是具有極高競爭力的VR頭顯設(shè)備。不像國內(nèi)市場還有愛奇藝VR與Pico的競爭狀態(tài),在海外市場,Quest幾乎是一家獨大的狀態(tài)。

根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),在2021年,Meta占據(jù)90%的市場份額,即便去年開始Pico以低價快速進軍歐美市場,Meta Quest 2依然擁有高達75%的市場占有率。這大概也是Meta至今沒有推出迭代產(chǎn)品的原因之一,去年年底Meta甚至還給Quest 2進行了一輪漲價。

圖源:IDC

因為Meta的原生系統(tǒng)肯定無法直接在國內(nèi)使用,騰訊XR業(yè)務(wù)先前建立起來的軟件團隊無疑還能派上用場,借由Quest 2直接推出自己的XR系統(tǒng)平臺,顯然也要比完全從零開始進行軟硬一體建設(shè)來的省事。

其次自然是Meta Quest領(lǐng)先對手好幾個身位的軟件和游戲生態(tài),像是VR游戲中的殺手級產(chǎn)品Beat Saber,因為Meta直接收購了Beat Games工作室而成為了Quest頭顯的獨占。

即便Pico也盡力在模仿打造自己的類似自制游戲,最終的呈現(xiàn)效果離Beat Saber還是有明顯差距。

更不用說Quest store上超過400款的各種軟件以及獨占3A游戲,即便首發(fā)只能本土化其中一小部分,也依然能在市場上展現(xiàn)出極強的競爭力。

最后則是通過與Meta在VR軟硬件層面的直接合作,來重新搭建起騰訊XR自己未來發(fā)展的新框架。

畢竟從長遠來看,騰訊肯定也不會僅僅甘于成為Meta在國內(nèi)市場的代理而言。一旦Meta今后在硬件層面有所突破,元宇宙領(lǐng)域出現(xiàn)類似當下ChatGPT一般的熱潮,騰訊勢必還是需要一個完全由自己掌控的軟硬件平臺。

圖源:IDC

不論是硬件,還是軟件層面的競爭力,Quest都能幫助騰訊快速切入國內(nèi)的VR市場。但前提是騰訊真的能夠?qū)⑦@一合作談下來,并且最終獲得監(jiān)管部門的首肯。

根據(jù)路透社的說法,騰訊和Meta的接觸還處在非常早期的階段,畢竟后者在國內(nèi)不論是名聲還是現(xiàn)實處境都頗為尷尬。

對于普通消費者來說,不論是Facebook還是Meta似乎都并不是金字招牌,尤其是扎克伯格在其業(yè)務(wù)后續(xù)入華失敗和面對TikTok的競爭后,時不時就會發(fā)表一些不太友好的個人言論,這都讓這家公司在如今的國內(nèi)輿論環(huán)境中多少處在不利的位置。

引進硬件虧本銷售與本地化系統(tǒng)對騰訊來說或許都不是大問題,擺在其面前最大的挑戰(zhàn)估計還是如何解決游戲版號。

目前來說,99%的消費者購買VR頭顯的核心驅(qū)動力其實還是游戲。即便是VR游戲,早早也都被納入了版號監(jiān)管的體系,過去半年游戲版號的發(fā)放有了明顯松動,但不論是速度還是數(shù)量都依然并不理想。

一個最直觀的例子便是國行Switch,騰訊代理將近三年,真正登陸的第一方大作寥寥無幾。

尤其是像《塞爾達傳說:曠野之息》這樣的作品,今年5月續(xù)作《王國之淚》即將發(fā)售,第一部的國行正版卻依然還在”積極籌備中“。騰訊去年甚至將Switch的總代理授權(quán)給了長虹佳華,變相證明了這條代理之路的艱難。

即便如此,國行Switch開賣之后其實也快速達成了百萬級的銷量,其中的奧妙在于Switch游戲并非只有數(shù)字版游戲,即便是國行游戲機,通過淘寶等渠道買來海外版的游戲卡也照樣能玩上游戲,唯一的區(qū)別僅僅只是無法體驗聯(lián)機功能。

對于只能依靠數(shù)字商店的Quest來說,國行Swtitch的”后門“并不存在,在沒有足夠多游戲為國行硬件護航的前提下,即便Quest 2開賣,其實也很難吸引到足夠多的普通玩家。

看看淘寶上那些代購商家成千上萬的銷售記錄就不難知道,真的對VR硬件感興趣的用戶,多半也都已經(jīng)通過各種渠道體驗過了Quest 2。

或許騰訊現(xiàn)在最應(yīng)該和Meta先討論的便是游戲本地化的問題,將更多心思放在游戲漢化與送審上,在拿到足夠多游戲版號的情況下再進一步考慮具體硬件。

畢竟Quest 3大概率會在今年下半年發(fā)布,如果能有幾款大作加上一款全新硬件,自然能夠形成足夠競爭力撼動國內(nèi)現(xiàn)有VR市場格局。

對騰訊XR來說,代理Meta Quest的確現(xiàn)在能夠快速進入元宇宙領(lǐng)域的為數(shù)不多的渠道,但就和騰訊多年以來未能實現(xiàn)的主機夢一樣,想要最終成為一個領(lǐng)域的主要玩家,光靠搭便車是遠遠不夠的。

本文來自微信公眾號:壹娛觀察(ID:yiyuguancha),作者:大娛樂家

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