記者 蔡姝越,實習生吳峰 上海報道
近日,騰訊和索尼兩家游戲大廠在投資方面又有新動作。只不過,此次投資的目標都瞄準了同一家公司。
8月31日,據(jù)From Software官網(wǎng)消息,索尼和騰訊收購了From Software占比30.34%的股權(quán)。其中,騰訊通過位于香港的控股子公司Six Joy收購16.25%的股份成為該公司第二大股東,索尼則通過索尼互動娛樂日本持有該公司14.09%的股份。
(相關(guān)資料圖)
這家被兩大游戲巨頭同時關(guān)注的日本游戲公司,究竟有何特別之處?
由一場交通事故催生的公司
吸引騰訊、索尼兩家頭部游戲廠商同時投資的From Software,其成立契機來自一場意外事故。
1986年,一名日本青年在一起摩托車交通事故中受傷,住院休養(yǎng)的四個月里,他在腦海中勾勒出了這家公司的雛形。在出院后,他利用事故獲賠的保險金,正式成立了From Software(以下簡稱“FS社”)。而這名青年,便是FS社的創(chuàng)始人神直利。
神直利在向媒體描述公司的發(fā)展歷程時提到,F(xiàn)S社最初的主要業(yè)務(wù)集中于商業(yè)應(yīng)用軟件的開發(fā),但隨著PlayStation(索尼旗下第一代家用游戲主機)在1994年的推出,公司的主要方向便轉(zhuǎn)入了游戲開發(fā)領(lǐng)域?!皬腜layStation的硬件規(guī)格和商業(yè)利益角度來看,我們在當時沒有更好的選擇,只能放手一搏?!彼貞浀馈?/p>
在主營業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)向游戲的第9年,轉(zhuǎn)折點出現(xiàn)了——時年29歲的宮崎英高在這一年正式加入了FS社。
單從宮崎英高的此前履歷來看,入職FS社前的他并沒有什么“游戲基因”。他大學所讀的專業(yè)是社會科學系,雖然對制作電子游戲抱有濃厚興趣,但為了在當時拿到較高的薪水補貼家用,他在畢業(yè)后選擇了入職甲骨文(Oracle)公司。
從甲骨文離職,大幅降薪來到FS社的宮崎英高,在參與了《裝甲核心》等游戲的開發(fā)后,他主動接棒了一款當時在公司內(nèi)被視為燙手山芋的項目,即“魂系”風格的開山之作《惡魔之魂》,類型為奇幻動作角色扮演游戲(ARPG)。
宮崎英高在媒體訪談中對當初這一決定表現(xiàn)得頗為坦然,他認為,盡管《惡魔之魂》這個正在開發(fā)中的項目在當時存在著較大的問題,甚至需要改變游戲中的絕大部分要素才能推動落地,“但最重要的是,如果我的想法失敗了,也將無人在意——那已經(jīng)是個失敗的項目了?!?/p>
而于2009年正式發(fā)售的《惡魔之魂》,其初期表現(xiàn)也確實可以用“失敗”來形容。據(jù)宮崎英高回憶,公司曾在游戲發(fā)售之初參加了當年的東京電玩展,當時的玩家面對這款游戲“大多不感興趣地路過”,首周銷售量也僅有2萬余份,是一個頗為慘淡的數(shù)字。以同期的日本RPG游戲《勇者斗惡龍9》為例,該游戲僅花了兩天時間便創(chuàng)下了超234萬份的銷量。
耐人尋味的是,《惡魔之魂》中所展現(xiàn)的元素也與彼時日本游戲市場流行的日式角色扮演游戲(JRPG)的主題大相徑庭:
譬如《惡魔之魂》游戲CD的封面上,一名靠墻而坐的騎士身披破舊的盔甲,手中拿著一面插滿了箭的盾牌。其描繪的場景后蘊含的掙扎與悲涼,似乎與玩家試圖在電子游戲的世界里追求快意恩仇的愿景相去甚遠。
(《惡魔之魂》的游戲CD封面)
但在接下來的幾個月中,玩家們對于《惡魔之魂》的評價也在悄然發(fā)生著變化。
從《惡魔之魂》到《艾爾登法環(huán)》
由于復(fù)雜的武器和道具機制,以及超高難度的戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家間對于《惡魔之魂》這款游戲的評價越來越高,這款游戲在日本本土中的知名度也在不斷提升,銷量逐漸超過了10萬份。此外,北美發(fā)行商Atlus也主動向FS社拋出橄欖枝,推動該款游戲在海外的正式上線。
有了《惡魔之魂》中的玩法機制作為基礎(chǔ),由宮崎英高再度主導開發(fā)的“精神續(xù)作”《黑暗之魂》,在2011年正式問世。2013年,F(xiàn)S社宣布《黑暗之魂》在全球已累計售出230萬套。續(xù)作《黑暗之魂2》與《黑暗之魂3》則分別于2014年以及2016年發(fā)售,F(xiàn)S社官方公布的數(shù)據(jù)顯示,截至2021年11月,《黑暗之魂》系列的全球總銷量已突破3100萬。
2014年4月,日本出版公司角川宣布將收購From Software并將其納為子公司,并于5月正式完成收購。時至今日,即便是在騰訊、索尼入股FS社后,角川仍是其最大股東,持股比例約為69.66%。
與此同時,宮崎英高也與神直利完成了職務(wù)的交棒。前者在2014年正式晉升為From Software社長,而后者則隱退幕后擔任公司顧問。宮崎英高上任后,除了延續(xù)《黑暗之魂》系列的開發(fā),F(xiàn)S社還陸續(xù)發(fā)售了《血源詛咒》《只狼:影逝二度》等ARPG游戲,皆延續(xù)了“魂系”高難度的游戲風格。
時間來到了2022年2月,新游戲《艾爾登法環(huán)》正式發(fā)售。發(fā)售前,官方公布的開放世界玩法以及編劇為《冰與火之歌》作者喬治·R·R·馬丁等信息,也拔高了外界的期望。
公開數(shù)據(jù)顯示,發(fā)售至今僅半年時間的《艾爾登法環(huán)》目前已成為From Software歷史上最暢銷的游戲產(chǎn)品。該游戲發(fā)行商萬代南宮夢在2022財年4-6月的季度財報中提到,《艾爾登法環(huán)》銷售表現(xiàn)驚人,截至財報統(tǒng)計完成之際,該游戲在全球的銷量已達到了1660萬套。
易觀互娛文化消費行業(yè)中心分析師馬阿鑫在接受21世紀經(jīng)濟報道記者采訪時指出,橫向?qū)Ρ?022年上半年全球其他3A游戲的銷量以及傳播度來看,《艾爾登法環(huán)》可能是這段時間內(nèi)唯一的3A游戲“爆款”。
“《艾爾登法環(huán)》能夠成為爆款,首先是因為游戲本身素質(zhì)過硬,內(nèi)容足夠豐富,同時游戲內(nèi)地圖面積也很大,能夠承載足夠多的劇情和要素。”除了肯定游戲品質(zhì),他還提到,《艾爾登法環(huán)》具備較強的自傳播屬性,從流程攻略到玩家的二次創(chuàng)作,皆可以收獲可觀的流量。
另一方面,馬阿鑫指出,全球游戲市場中已經(jīng)很久沒有出現(xiàn)各方面素質(zhì)都滿足“優(yōu)秀”水準的作品了?!耙恍┒炷茉?shù)拇笞鞯膶崣C表現(xiàn)也不盡如人意,比如《賽博朋克2077》之前經(jīng)歷了跳票和優(yōu)化不佳等風波,最終市場表現(xiàn)不如預(yù)期。”馬阿鑫說。
收購方的考量
有了《艾爾登法環(huán)》等“魂系”作品的市場表現(xiàn)在前,便不難理解騰訊和索尼為何都選擇了FS社進行投資。
騰訊對于收購海外游戲公司的態(tài)度一直較為積極。21世紀經(jīng)濟報道記者不完全梳理了騰訊的自2011年開始的海外投資歷程,除了子公司Riot Games、Supercell外,騰訊還投資了諸如動視暴雪、育碧等海外3A游戲廠商。
值得關(guān)注的是,近日騰訊對育碧進行再次增持。9月7日,育碧方宣布,騰訊投資3億歐元購買Guillemot兄弟有限公司49.9%的股權(quán),并擁有5%的投票權(quán),騰訊對育碧的持股比例也從原本的4.5%增至9.9%。
從官方披露的金額來看,目前騰訊完成的最大的一筆海外投資則是對《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭》等游戲的開發(fā)商、來自芬蘭的游戲公司Supercell的投資,投資金額約為86億美元。
(騰訊收購的海外游戲廠商一覽 圖/21世紀經(jīng)濟報道 實習生吳峰)
針對頻繁的投資行動,騰訊公司高級副總裁馬曉軼曾在接受媒體采訪時曾做出回應(yīng)。他指出,騰訊希望面向全球玩家制作游戲。
“我們希望將顛覆式的創(chuàng)新,與優(yōu)異的游戲品質(zhì)相結(jié)合。騰訊還會嘗試在3A品質(zhì)的PC和主機游戲中加入新的玩法,我們相信這是下一步成功的關(guān)鍵。為此,騰訊需要在中國和西方國家中都組建專門的團隊,這就是我們的戰(zhàn)略?!彼f。
此次對于FS社的投資,顯然與騰訊尋求3A、擴張海外市場的需求相吻合。
與騰訊采取的戰(zhàn)略相似,近年來索尼的對外投資行動也頗為頻繁。以Epic Games為例,自2020年至今,索尼已連續(xù)3年投資了這家公司。2020年7月,索尼以2.5億美元收購了Epic公司1.4%的股權(quán)。在2021年一輪針對Epic的總計10億美元融資中,索尼再次追加了2億美元的投資金額;2022年4月,索尼再度向Epic Games投資10億美元,表示這筆投資將用于支持Epic Games的元宇宙業(yè)務(wù)發(fā)展。
值得一提的是,由于與FS社合作關(guān)系密切,此前也有業(yè)內(nèi)傳聞稱索尼將收購FS社。包括《黑暗之魂》《血源詛咒》《只狼:影逝二度》等多部作品在內(nèi),其發(fā)行商一欄中都可以瞥見索尼的身影。
不過,本次對于FS社的投資,并非索尼第一次表現(xiàn)出對其抱有興趣。早在2021年2月,F(xiàn)S社母公司角川公司便宣布,索尼已擁有角川1.93%的所有權(quán)。
關(guān)鍵詞: 惡魔之魂 黑暗之魂 艾爾登法環(huán)
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