作者 | x科技實(shí)驗(yàn)室
中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)最讓人意想不到,同時(shí)又特別能賺錢的產(chǎn)品是什么?也許,就是這款很多人都在玩的《開心消消樂》,就這樣一個(gè)不起眼的國(guó)產(chǎn)休閑小游戲,年收入曾經(jīng)高達(dá)14億元,用戶數(shù)超過8億人。
這樣魔幻的事情不止發(fā)生在中國(guó),在歐美,消消樂同樣流行,《Candy Crush》是總營(yíng)收突破了百億美元的超級(jí)大IP,在日本,《智龍迷城》也是總收入超過80億美元的現(xiàn)象級(jí)手游。
有人說宇宙的盡頭是鐵嶺,帥哥的盡頭是趙本山,要這么說,我看游戲行業(yè)的盡頭,大概就是消消樂吧。
這里是對(duì)一切未知感到好奇的X科技實(shí)驗(yàn)室,小游戲消消樂,憑啥這么賺錢?
消消樂屬于消除類游戲,《俄羅斯方塊》《馬里奧醫(yī)生》《祖瑪》《連連看》《寶石迷陣》等等經(jīng)典游戲,以及去年爆火過一陣的《合成大西瓜》,都能算作此大類。
消除游戲的大哥《俄羅斯方塊》,各平臺(tái)總計(jì)售出4.95億份,當(dāng)年曾是任天堂GB掌機(jī)熱賣的重要因素。國(guó)外現(xiàn)在連俄羅斯伏特加都抵制,可是卻好像沒聽說,誰狠下心把俄羅斯方塊給抵制了。
有不少專家從心理學(xué)角度分析,消除游戲能迎合用戶潛在的強(qiáng)迫心理,能給用戶最及時(shí)的輸出反饋,能讓用戶用最簡(jiǎn)單的規(guī)則掌握游戲等等,總之,它擁有各種能讓人上癮的特性。
然而,除去《俄羅斯方塊》,其它消除類游戲單品或許玩家眾多,但掙錢能力都不算太強(qiáng)。原因也很多,開發(fā)門檻低,同類競(jìng)品多,盜版資源泛濫等等。反正PC時(shí)代這種游戲開發(fā)出來肯定有人玩,但最多也就是賺點(diǎn)小錢,沒法和那些大IP比。
如此生活二十年,直到智能手機(jī)時(shí)代來臨。喬布斯救了你們啊,開發(fā)消除游戲的寶貝兒們。智能手機(jī)對(duì)人類生活方式最主要的改變之一,是把時(shí)間變得碎片化。
我小時(shí)候好不容易熬到周末玩電腦,傻子才不打CS而是去玩祖瑪,而現(xiàn)在開選題會(huì),傻子才不玩消消樂而去聽同事報(bào)選題。
我們開始提到的那些消消樂游戲大IP,《Candy Crush》和《智龍迷城》都是誕生于2012年的手游,國(guó)內(nèi)的《開心消消樂》則是誕生于2013年,并在2014年登陸到手機(jī)端,而與智能手機(jī)時(shí)代一起得到普及的移動(dòng)支付,也在一定程度上解決了小游戲變現(xiàn)的問題。
比如《Candy Crush》當(dāng)初上線一年多,內(nèi)購銷售額就達(dá)到了13億美元。還有個(gè)冷知識(shí),開發(fā)《Candy Crush》的King工作室和暴雪同屬于動(dòng)視暴雪集團(tuán),他們的最新一份財(cái)報(bào)顯示,主要靠消消樂掙錢的King,在營(yíng)收、月活數(shù)字上都完全碾壓暴雪。唉,暴雪啊,不說啥了……
總之,生態(tài)和工具都有了,再賺不到錢就是自己的原因了,別賴大環(huán)境不好,你是大環(huán)境???
話雖如此,可除了消消樂,當(dāng)年在智能手機(jī)上爆火的小游戲,火一陣基本就都涼了,甚至在海外大殺特殺的《Candy Crush》,在中國(guó)活得也不算太好。這是為啥呢?答案是老生常談的“運(yùn)營(yíng)”。
舉個(gè)最簡(jiǎn)單的例子,《Candy Crush》13、14那幾年在沒有國(guó)內(nèi)代理的情況下,也能從蘋果App Store直接下載,但國(guó)內(nèi)玩家想氪金卻很麻煩,一方面App Store當(dāng)年只能綁定信用卡付費(fèi),另一方面充值最少6元人民幣,沒有更小選項(xiàng)。
所以說在手機(jī)游戲這個(gè)池子里,消消樂開發(fā)商的游戲質(zhì)量只能決定收入的下限,運(yùn)營(yíng)策略才決定了公司收入的上限。我們就具體看看《開心消消樂》的運(yùn)營(yíng)招數(shù)。
《開心消消樂》母公司樂元素創(chuàng)始人王海寧曾說,他們的游戲付費(fèi)率不到2%,還有一半的付費(fèi)用戶一年花的錢都不會(huì)超過6塊。
換句話說,高氪玩家不到1%。不過,千萬別被這數(shù)字騙了。消消樂的氪金邏輯很簡(jiǎn)單,關(guān)卡難度會(huì)隨著游戲深入而遞增,玩家經(jīng)常會(huì)遇到差一步就通關(guān)的情況,那上頭程度堪比拼夕夕的最后億刀。而且游戲還有連勝機(jī)制,一旦連勝終止,一些獎(jiǎng)勵(lì)也會(huì)失效。
貼心的是,如果玩家不想功虧一簣,辦法肯定是有的,掃碼付費(fèi)了解一下。不花錢的路子也有,就是看廣告。畫風(fēng)大概是這樣的。
當(dāng)然,總有人覺得自己技術(shù)好,用不著氪金。呵,朋友,知道《開心消消樂》一共多少關(guān)嗎?5000關(guān)。反正煙、酒、消消樂,這些能上癮的玩意兒,我勸你別對(duì)自己的自制力太有信心。
消消樂的氪金門檻非常低,活動(dòng)期間1塊錢就能獲得100金幣,1塊錢就能購買5個(gè)精力瓶。咱就是說,這年頭,1塊錢還能買來更多的快樂嗎?伊利苦咖啡冰棍在北京都賣3塊了啊朋友們。
雖然說充值的銀(子)少,但架不住充值的銀(人)多。
《開心消消樂》的注冊(cè)用戶就有8.7億,目前月活用戶高達(dá)1.2億。而且要注意,消消樂的用戶群體和別的大熱游戲不一樣。據(jù)第三方數(shù)據(jù),2021年6月開心消消樂女性用戶活躍量8,861萬,占比超過73%,月人均使用時(shí)長(zhǎng)314分鐘。
而OPPO的手游報(bào)告則顯示,60后人群最喜歡的游戲也正是《開心消消樂》。女性消費(fèi)能力比男性高幾乎是常識(shí)了,但讓人意想不到的是,有報(bào)告顯示,中老年的消費(fèi)能力也很高,60后人均游戲充值金額是00后的三倍。
到這里,我們就能勾勒出《開心消消樂》斂財(cái)策略的大致路線:氪金門檻足夠低,吸引很多人邁出氪金第一步,從而有機(jī)會(huì)發(fā)展為重氪玩家。在此基礎(chǔ)上,龐大的用戶基數(shù)里,隱藏著消費(fèi)力頗高的女性用戶和中老年用戶,這也就讓1%的重氪玩家,有能力貢獻(xiàn)出非常高的營(yíng)收。
僅在2017年,《開心消消樂》就實(shí)現(xiàn)了14.58億人民幣的年收入,相當(dāng)于月入1個(gè)多億。
這還不算完,為了服務(wù)好這些用戶,《開心消消樂》不斷在常規(guī)的關(guān)卡設(shè)計(jì)和活動(dòng)上推陳出新,維持新鮮感,每次版本更新中都會(huì)有一段皮之又皮的文案。話術(shù)大家可以感受下,看看是更傾向于男性用戶還是女性用戶。而對(duì)于中老年玩家,他們還專門推出過24小時(shí)電話服務(wù),解答中老年玩家的問題。你說這能不掙錢嘛。
說到這,我想起前幾年拼多多橫空出世時(shí),把生意做到五環(huán)外的模式,讓很多人大呼看不懂。其實(shí)世界之大,藏匿在隱秘角落里出人意料的大生意又何止拼多多,何止消消樂。
比如你可能很難想象,中老年人跳廣場(chǎng)舞用的App,可以有2億用戶和1億美元融資額;給小孩子做奧特曼卡牌的公司,可以有30億元的年收入;簡(jiǎn)單的斗地主游戲,可以有60億的年流水。
話說斗地主在中國(guó)也是一樁大生意,這期如果點(diǎn)贊量還行,我們下個(gè)月就找機(jī)會(huì)聊聊。
毋庸諱言,與過去十年中的每一年相比,今天賺錢的難度都是最大的。有時(shí)我們甚至?xí)岩?,像淘寶那樣可以把產(chǎn)品賣給每一個(gè)人的好生意,是否還存在,是否還能被找到。
但至少,把一些特定的產(chǎn)品,賣給一群特定的用戶,賺一部分特定的錢,這種機(jī)會(huì)大概是永遠(yuǎn)存在的吧。
關(guān)鍵詞: 開心消消樂 俄羅斯方塊 candycrush
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