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Steam在中國 注定要涼涼
時(shí)間:2022-03-22 10:44:38

2018年6月,完美世界與維爾福集團(tuán)(Valve Corporation)簽署授權(quán)協(xié)議,全球最大的游戲發(fā)行平臺(tái)Steam的中國版——“蒸汽平臺(tái)”——就此誕生。

這個(gè)為中國市場量身定做、昭示著Steam進(jìn)軍中國市場的野心的“蒸汽平臺(tái)”,拖了快兩年后才開始進(jìn)行遲來的“先鋒測試”,一些在Steam上久負(fù)盛名的聯(lián)機(jī)游戲,如Dota 2及CS:GO等的國服版本上線。

然而,直到2022年年初,蒸汽平臺(tái)上包括游戲、原聲音樂和附加內(nèi)容包在內(nèi),總共上架103個(gè)商品。跟原版Steam相比,蒸汽平臺(tái)的內(nèi)容量可以說是微不足道。2020年,Steam平臺(tái)上就發(fā)布了超過1萬款游戲,光是“釣魚與狩獵”這么一個(gè)冷門的游戲門類下面,就有超過500個(gè)商品。

目前,蒸汽平臺(tái)在中國市場還談不上存在感,但它在中國市場的存在已經(jīng)進(jìn)入倒計(jì)時(shí)階段。2021年12月28日,工信部域名信息備案管理系統(tǒng)顯示,蒸汽平臺(tái)的主域名已被列入黑名單。

01 無心插柳柳成蔭

雖然主域名上了黑名單,但蒸汽平臺(tái)目前還能用。至少最重要的游戲商城頁面能正常瀏覽,賬戶能登錄,用戶買的游戲也基本能正常地玩。社區(qū)、創(chuàng)意工坊等頁面無法登錄,但這樣的情況已經(jīng)持續(xù)兩三年時(shí)間了。

從國內(nèi)玩家第一天接觸Steam起,Steam在國內(nèi)可能被封的消息就不斷縈繞,此起彼伏,卻又始終沒有發(fā)生。但類似的傳言總是顯得十分可信,因?yàn)镾team被封實(shí)在顯得理所當(dāng)然。

且不論國內(nèi)從官方到民間對電子游戲一直搖擺不定的態(tài)度,至少就Steam上銷售的來自全世界成千上萬的游戲內(nèi)容來看,要讓它們?nèi)糠蠂鴥?nèi)相關(guān)政策要求,并且一一通過審核,可能性基本為零。別的不說,隨便拿幾個(gè)Steam上銷量較大的、備受贊譽(yù)的3A級大作,如《俠盜獵車手》《荒野大鏢客》《巫師》等來說,它們在歐美市場都是成人限定作品,在不存在分級制的國內(nèi)就更不用說了。

目前Steam上銷售的游戲,在國內(nèi)拿到版號可公開發(fā)行的只占不到1%,大象就在房間里,只是大家都不言語。而蒸汽平臺(tái)便在這種微妙平衡及要被封停的風(fēng)言風(fēng)語中,一直在國內(nèi)存活至今,并成了當(dāng)前國內(nèi)最大、內(nèi)容最多、質(zhì)量最優(yōu),也基本上是無可替代的PC游戲銷售平臺(tái)。

按登錄系統(tǒng)語言(簡體中文)和下載流量來看,來自國內(nèi)的用戶已經(jīng)占到Steam月活用戶的1/5以上。圍繞這個(gè)全球月活用戶超過1億人、產(chǎn)業(yè)影響力最大的游戲分發(fā)平臺(tái),中國國內(nèi)也已經(jīng)形成了一個(gè)PC游戲產(chǎn)業(yè)的新生態(tài),其中獨(dú)立游戲的發(fā)展尤為迅猛。

Steam在國內(nèi)的發(fā)展歷程,看上去有點(diǎn)“無心插柳柳成蔭”的意思。

2016年以前,國內(nèi)的Steam用戶大多以一小部分Dota 2和CS:GO的玩家為主,以至于Steam一度被稱為“Dota 2啟動(dòng)器”。支付渠道的不暢通,嚴(yán)重制約國內(nèi)玩家購買游戲的需求。

隨著2016年支付寶和微信支付在Steam平臺(tái)上的打通,國內(nèi)玩家的游戲需求潛力迅速爆發(fā)??v然中國玩家被盜版慣壞了許多年,但當(dāng)一個(gè)易用、量大、質(zhì)優(yōu)的正版游戲銷售平臺(tái)出現(xiàn)后,正版游戲在中國市場依然獲得了足夠的尊重。

《俠盜獵車手 5》是 Steam 平臺(tái)上銷售的最有名的游戲之一。/游戲截圖

根據(jù)游戲媒體Gamewower整理的公開信息,2016年5月Steam平臺(tái)國內(nèi)用戶數(shù)量達(dá)到1000萬人,這個(gè)數(shù)字至2017年9月達(dá)到2200萬人。

其中,2017年4月,網(wǎng)游《絕地求生:大逃殺》——也就是“吃雞”——的流行,讓Steam中國區(qū)用戶數(shù)量在之后4個(gè)月內(nèi)激增700萬人。與此同時(shí),像敖廠長、女王鹽、楚河這類專注于PC游戲的直播播主或視頻制作者,也帶動(dòng)了一部分玩家對PC游戲,尤其是單機(jī)游戲的重視。

對于中國的游戲業(yè)而言,Steam無疑帶來了一個(gè)新的施展空間。

02 在池塘里撈魚

2017年后,多款國產(chǎn)游戲通過Steam發(fā)行并取得了不俗的銷售成績,明顯提振了國內(nèi)業(yè)界對于PC游戲,尤其是單機(jī)獨(dú)立游戲市場的信心。心動(dòng)游戲發(fā)行經(jīng)理紀(jì)晶晶在那段時(shí)間明顯感覺到,此前幾乎全面導(dǎo)向手機(jī)游戲的國內(nèi)游戲發(fā)行方,開始將一部分注意力轉(zhuǎn)向PC游戲,Steam無疑是最主要的陣地。

在紀(jì)晶晶看來,通過Steam做游戲發(fā)行效率顯得更高。因?yàn)槭謾C(jī)游戲發(fā)行往往面向大眾,目標(biāo)很難集中,想要抵達(dá)盡可能多的潛在用戶,就必須投入很高的宣發(fā)費(fèi)用,“(手游)大產(chǎn)品買量都是幾千萬元甚至幾億元地去投,沒有個(gè)幾百萬元保底,一款手游發(fā)行是很難(宣發(fā))的”。

在社交媒體上投個(gè)整案發(fā)行,開屏、首頁用戶推送一系列板斧,很輕易就能把產(chǎn)品廣告曝光閱讀量做到幾億次甚至幾十億次,但轉(zhuǎn)化成下載和付費(fèi)的可能沒多少?!跋裨诖蠛@飺启~,魚雖然多,但你不一定能撈著?!奔o(jì)晶晶說。

相對而言,在Steam上發(fā)行游戲就更像在池塘里撈魚,魚的密度大,拿個(gè)桶一舀都能舀到幾條。這里是個(gè)更垂直的游戲玩家社區(qū),聚集著更“重度”和純粹的游戲愛好者,游戲銷售更依賴產(chǎn)品本身的質(zhì)量,宣發(fā)不必像手游那樣漫天撒網(wǎng),投入成本較低,購買轉(zhuǎn)化率更高。

在Steam上發(fā)行游戲,購買轉(zhuǎn)化率比手游要高。/視覺中國

不過,紀(jì)晶晶也指出,在Steam發(fā)行的效果上限相對較低。由于PC游戲玩家整體規(guī)模有限,一般在Steam上發(fā)行一款游戲,銷量能破百萬便已是值得稱道的成績。相比之下,面向大眾的手機(jī)游戲發(fā)行,效果有時(shí)候就像坐過山車,可能什么都撈不到,也可能一舉拿下幾千萬次或上億次的下載量。

但Steam這樣一個(gè)宣發(fā)環(huán)境對小團(tuán)隊(duì)和低成本游戲作品更友好,同時(shí)更強(qiáng)調(diào)游戲本身內(nèi)容質(zhì)量的平臺(tái),無疑給剛起步的國內(nèi)游戲開發(fā)者提供了更好的機(jī)會(huì),他們很快便展現(xiàn)出了不俗的創(chuàng)意和實(shí)力。2017年,兩款國產(chǎn)獨(dú)立游戲《中國式家長》和《太吾繪卷》上線Steam,發(fā)布時(shí)這兩款游戲的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)加起來還不到10人,但作品銷量和口碑表現(xiàn)均令人眼前一亮。因?yàn)榕c社會(huì)議題的關(guān)聯(lián),《中國式家長》還一度引發(fā)了輿論的廣泛討論。

03 一直山雨欲來,山雨一直沒來

2018年年初,中國手機(jī)游戲用戶規(guī)模大約為5億人,而手游總量已經(jīng)達(dá)到9000多款,經(jīng)歷過各種優(yōu)劣手游啟蒙的一部分入門玩家,開始有了更深度多元的需求,這也進(jìn)一步刺激了國內(nèi)游戲的精品化。

2017—2021年,幾乎每年都會(huì)涌現(xiàn)幾個(gè)在Steam上銷量破百萬的國產(chǎn)游戲,開發(fā)者既有初創(chuàng)小團(tuán)隊(duì),也有巨頭旗下的工作室。

通過Steam發(fā)行、與全世界游戲同臺(tái)競爭的一部分國產(chǎn)游戲,甚至已經(jīng)具備了輸出海外的能力。

2021年發(fā)布的《戴森球計(jì)劃》和《永劫無間》兩款在Steam上銷量迅速過百萬的國產(chǎn)游戲,國內(nèi)和國外玩家人數(shù)基本呈五五開?!队澜贌o間》發(fā)布以來,一直位列Steam在線玩家最多的前十款游戲之一。創(chuàng)意、質(zhì)量和國際影響力達(dá)到這樣的地步,是過去十多年里國產(chǎn)PC游戲根本不敢想的盛景。

《永劫無間》視頻播放量超過百萬。/嗶哩嗶哩截圖

國產(chǎn)PC游戲獲得這樣的成績當(dāng)然不能歸功于一個(gè)銷售平臺(tái),但不可否認(rèn),Steam的存在確實(shí)加速了這個(gè)過程。它當(dāng)然有一定的積極作用,只是一些原則問題并不會(huì)因?yàn)檫@點(diǎn)作用便化解——在中國銷售文化產(chǎn)品,必然要符合相關(guān)政策要求。而一個(gè)符合相關(guān)政策要求的Steam,也就沒什么非用不可的理由了。

一直山雨欲來,山雨一直沒來。不過,相關(guān)游戲從業(yè)者似乎已經(jīng)有了充分的心理準(zhǔn)備。

作為游戲發(fā)行方,紀(jì)晶晶承認(rèn),一旦Steam在國內(nèi)被封,對于行業(yè),尤其是PC游戲肯定會(huì)造成很大影響,整個(gè)發(fā)行模式都要進(jìn)行一次重新梳理。像這樣一個(gè)深度用戶高度集中的平臺(tái),國內(nèi)一時(shí)半會(huì)確實(shí)找不到替代品。通過別的方式覆蓋這批用戶,肯定要耗費(fèi)更多成本和精力。

但她同樣認(rèn)為,挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存。“說(Steam封停)影響一定很壞,行業(yè)肯定進(jìn)入寒冬,我倒也沒覺得。任何公司遇到問題,都會(huì)想辦法去解決,就像國內(nèi)拿不到版號,一大堆公司便想辦法出海?!?/p>

一旦 Steam 在國內(nèi)徹底被封,游戲市場無疑會(huì)迎來巨大影響。/ 視覺中國

紀(jì)晶晶透露,除了海外發(fā)行的布局,他們也在嘗試進(jìn)行一些產(chǎn)品的長線運(yùn)營。比如將一些在重度玩家群體中已經(jīng)沒什么銷量上升空間的作品手游化,以相對較低的價(jià)格吸引一些以往非目標(biāo)群體的輕度玩家。

《戴森球計(jì)劃》發(fā)行方Gamera Game首席執(zhí)行官宋斌斌也表示,公司產(chǎn)品銷量將近八成都來自Steam,可能到來的封停會(huì)帶來一定影響,但他覺得“沒有必要想太多”,公司方面也做好了必要的準(zhǔn)備,“重要的是專注于做好游戲,專注于提升對游戲的理解和認(rèn)知,同時(shí)配合政策要求進(jìn)行相關(guān)操作”。

04 封停可能對Steam也沒什么影響

作為單機(jī)/主機(jī)游戲向主播和Steam重度用戶,女王鹽則早已對Steam要被封的傳言見怪不怪。不過根據(jù)她的觀察,Steam被封帶來的影響可能不會(huì)像人們想象的那么夸張。

一方面,對于巨頭廠商而言,它們本來就有能力搭建自己的宣發(fā)渠道,一個(gè)陣地沒了,大不了再換一個(gè)。另一方面,對于此前比較依賴Steam宣發(fā)的小廠商來說,Steam被封也不代表這條路就必然被堵死。

“經(jīng)常泡在Steam上面的這群用戶,早就經(jīng)受過Steam的‘教育’了。兩年多以前就開始無法登錄社區(qū),不能用創(chuàng)意工坊,還經(jīng)常打不開主頁。大家都是這么過來的,平時(shí)都會(huì)用加速器掛代理,早就習(xí)慣這樣了?!?/p>

而那些因?yàn)橐稽c(diǎn)技術(shù)障礙就懶得用,或者連一點(diǎn)額外代理支出都不想給的用戶,大概率不是那種對游戲品質(zhì)要求太高,并且愿意為游戲大量付費(fèi)的重度玩家,這種“路人用戶”沒了,對Steam而言遠(yuǎn)不至于傷筋動(dòng)骨。

但無論如何,中國國內(nèi)相關(guān)政策針對游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步嚴(yán)格規(guī)范化是大勢所趨,基本不存在什么投鼠忌器的問題。

如果把2016年Steam首次打通國內(nèi)線上支付渠道視為Steam進(jìn)軍中國市場的起點(diǎn),那么,Steam的中國冒險(xiǎn)之旅即將走過第6個(gè)年頭。它很可能跟過去20年里陸續(xù)搶灘中國市場的眾多海外互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品一樣,在這里攪弄一番風(fēng)云,完成了最初的市場啟蒙教育,嘗到一點(diǎn)甜頭或碰一鼻子灰,最后因?yàn)樗敛环鋈浑x場。

不過它們離開后留下的市場空白,很快會(huì)被國內(nèi)新興的同類產(chǎn)品填補(bǔ)。這些熟稔中國國情,能根據(jù)現(xiàn)實(shí)不斷自我調(diào)整的國產(chǎn)替代品,往往才是最終把產(chǎn)品和市場做大做強(qiáng),并且吃到中國市場紅利的最終勝利者。

Steam在中國,注定要成為過客。不過希望這位過客離開時(shí),中國的PC游戲市場已經(jīng)足以自立,并且有能力向更深的藍(lán)海進(jìn)發(fā)。

關(guān)鍵詞: steam 中國市場

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