原標題:為什么你總能遇到菜雞隊友,真的是被系統(tǒng)制裁了?
最近網上傳了這么一件事,說 LOL 手游要打一個布丁,改回之前的匹配機制。
這個消息一出,就引起網友的廣泛討論。從玩家的反饋來看,很多人都對手游現(xiàn)在的匹配機制不滿意。
其實玩過 MOBA 游戲(王者榮耀、LOL)的差友,多多少少都有這種經歷:
怎么每次給我匹配的隊友這么菜啊,憑什么對面都這么猛啊。
我怎么每到晉級賽,就總有 幾個豬隊友啊。
為什么我把把都血 C ,把把都會輸?
我方亞索▼
看到這里,相信不少差友血壓已經上來了。
從網上隨處可見,被傳到包漿的 “ 敵我差距 ” 表情包,就能看出:
對匹配機制不滿的玩家,絕對不是一個小數(shù)目。
這種情況,不管是王者榮耀,還是 dota 2 似乎都曾出現(xiàn)過。
根據(jù)網友的說法( 手動加粗提醒 ),這是因為很多 MOBA 游戲采用了 一種叫 ELO 匹配機制 。
系統(tǒng)會根據(jù) 你每局的表現(xiàn)進行 “ E LO 評分 ” ,它代表你真實水平。
為了不讓高手上分太簡單,不讓菜雞玩家一勝難求,保 證游戲的活躍度, ELO 機制會讓每一個人勝率趨近于 50% 。
假如對方隊伍是 5 個 ELO 評分是 20 的選手組成,那總分是 100 。
但你是比較厲害的 80 分選手,那不好意思,你剩下的隊友,就只能是 4 個戰(zhàn) 5 渣。。
這也就出現(xiàn)了,你會遇到 “ 菜雞隊友 ” 的情況。
在摸清所謂 “ ELO 匹配機制 ” 后,最近還有人研究出一套上分的辦法。
有網友建議玩家 “ 擺爛 ” ,讓自己看起來是個 “ 菜 B ” ,這樣匹配到的隊友就會強一點。
比如要贏的局,稍微送幾個頭,把頭讓給隊友。
或者要輸?shù)木?,就輸?shù)耐纯禳c。 千萬不要殊死搏斗,展現(xiàn)出強大的實力,不然還是會匹配到 “ 豬隊友 ” 。
還有網友建議大家,如果連勝,就要一直玩下去,一旦輸一把就退。
因為這樣可以告訴系統(tǒng): 想讓你多玩一會游戲,保證游戲活躍度,那就讓你贏。
甚至還有人說,連跪時就換一下網絡,讓系統(tǒng)認為你切換了環(huán)境,
這幾年,對 ELO 機制的不滿,有人 吐槽 刪游,也有人反向利用,擺爛上分。
總之,ELO 成了幾乎人人都在噴的一個機制。
不過差評君今天在了解后,發(fā)現(xiàn)大家其實罵錯了人。
我知道你們想罵的是誰,但絕對不是 ELO 。
ELO 全稱 ELO 計分系統(tǒng),它 是 由物理學家 Arpad Elo 創(chuàng)建的 一個基于統(tǒng)計學,衡量玩家水平的計算方法。
最早在國際象棋里,被用來評估旗手的水平。
由于它計算的方式會更公平客觀,這種方法很快就流行起來。
現(xiàn)在足球、籃球還是電子競技游戲( 比如王者榮耀 ),都會用到 ELO 計分系統(tǒng)。
但是 ELO 設計之初是針對"1V1"比賽,所以在多人競技上,出現(xiàn)了一種基于 ELO ,更進階點的 MMR 計分( 俗稱隱藏分 )。
比如 Dota 2 ,守望先鋒、彩虹6也都采用了這種機制。
MMR 能更準確判斷玩家水平,比如一局比賽你們隊伍的 MMR 要低于對面,但是你們贏了,超出了系統(tǒng)預測,那你 MMR 分數(shù)會漲很多。
可能有差友說,都 TM 有段位了,還要 MMR 干啥,花里胡哨的。
段位,好比一個獎狀,只代表你 過去的總體表現(xiàn)。
但是團隊游戲要匹配隊友,為了保證匹配的平衡,需要一個可以參考的數(shù)據(jù)。
這就有了 MMR ,它表示你最近的實力,能預判你下一局的表現(xiàn)。
根據(jù) LOL 手游官方的說法,當你點擊匹配按鈕后,系統(tǒng)就開始尋找相近段位內, MMR 接近的玩家。
如果找到合適的玩家,就會把他們拉到一起,進行分隊匹配。
在系統(tǒng)確認分隊平衡后,才會給玩家發(fā)送匹配按鈕。
差評君估摸其他游戲匹配機制也都是大差不差。 但聽起來像是為游戲平衡做的匹配,為什么我總會遇到菜雞隊友?
這就要說到分隊伍的時候, 很可能是參考隊伍總體的 MMR 分值,而不 是個人的 MMR 分值。
為了讓每支球隊都有相同勝率
每支球隊的 MMR 是平衡的▼
因為有時候想要在短時間內湊齊 10 個實力相當?shù)耐婕遥€是挺難的。
舉個例子,你要找 10 個 MMR 為 1000 分的選手很難,但是你找兩隊,每隊 MMR 加起來是 5000 就沒那么難了。
乍一看是挺平衡的,但是一進游戲,一神帶四坑打五個實力中等,就完全是另外一個局面。( 玩過游戲的都懂 )
聽起來體驗很差,那為什么要這么做呢?
其實這是為了縮短匹配時 間,提升玩家體驗。你想啊打一局游戲就得等個 5 分鐘的,那這游戲狗都不玩。
另外,隨著匹配時間加長,這種幾率也會增大。
在系統(tǒng)尋找對局過程的初期,系統(tǒng)設定的 MMR 差距容忍度會很小。
比如你 MMR 1800 分,只有 1700- 1900 分的玩家才能和你匹配。
但如果過了一段時間,系統(tǒng)還沒匹配到足夠的玩家,那這個容忍度范圍會越來越大。
這就導致,你可能會遇到實力相差較大的玩家。( 比如1300 - 2500 分 )
最后還有一個關鍵原因。
就是這類游戲,就算雙方實力相近,也會容易出現(xiàn)局勢差距巨大的情況。
就比如世界賽上,能闖進去的都是頂級隊伍,選手。
但不照樣因為陣容垃圾、小失誤等問題,很快就成了一個大逆風局面。
總之,這幾個因素疊加在一起后,碰到幾個菜雞隊友這件事,幾率并不低。
不管 ELO ,還是 MMR ,它都只是一個數(shù)字,代表水平的數(shù)字。
但你要拿這個數(shù)字去怎么用,就不干 ELO 、 MMR 的事情了。
就好比刀能切菜,也能切手,就看你怎么切了。
在游戲里,拿刀的就是游戲匹配制度。
比如 LOL 手游不僅僅參考 MMR ,還會受到匹配時間影響。
王者榮耀在匹配時,則是優(yōu)先保證在 “ 相近段位 ” 。
在不同的游戲里,都有著不同的設定。
但不管怎么設定, ELO 、 MMR 只能作為輔助判斷,而且它們有時候并不夠精準代表一個玩家的實力,會有一定誤差。
真要維持平衡,肯定還要考量其他很多隱藏因素。
一個游戲只要玩家數(shù)量足夠,是可以不用花太多時間,就找到一個很平衡的匹配機制的。。。至少 LOL 這個游戲我覺得是不缺玩家的。
但是從網友們的反應來看, 起碼目前這個匹配大家普遍反應游戲體驗很差,沒什么機會打酣暢淋漓的 “ 質量局 ” ——要么有人亂送導致自己被敵方碾壓,要么對面有人掛機己方亂殺。
設計師說一切的初衷是為了匹配時長的考慮,但網友口中說的 “ 增加游戲時長,保證游戲活躍度 ” 的可能性也很難撇清。。。
商業(yè)游戲的代碼反正都是黑盒,你啥也不知道。。。
但我身邊打排位游戲的人是越來越少,再不改改真就“狗都不玩”了。
撰文:刺猬 編輯:小鑫鑫 & 面線 封面:萱萱
網站首頁 |網站簡介 | 關于我們 | 廣告業(yè)務 | 投稿信箱
Copyright © 2000-2020 hngelin.com All Rights Reserved.
中國網絡消費網 版權所有 未經書面授權 不得復制或建立鏡像
聯(lián)系郵箱:920 891 263@qq.com
盐亭县| 娄底市| 祁阳县| 五原县| 根河市| 嘉荫县| 商都县| 通海县| 望城县| 固始县| 西和县| 新田县| 巍山| 栾川县| 益阳市| 铁岭县| 淮南市| 枣阳市| 汶川县| 盐边县| 丁青县| 香格里拉县| 阜宁县| 富锦市| 固原市| 西峡县| 巴林右旗| 山西省| 台江县| 嘉定区| 五大连池市| 马尔康县| 谷城县| 桐梓县| 宿松县| 阳西县| 兰溪市| 清丰县| 昭平县| 仙桃市| 沾化县|