作者 | 易思琳
編輯 | 楊楊
你是否設(shè)想過(guò),未來(lái)的社交是什么樣子的?是遠(yuǎn)在天邊如近在眼前?還是遠(yuǎn)隔千里,仍然能“促膝”長(zhǎng)談?
為什么在未來(lái)的社交中,我們也一定要強(qiáng)調(diào)見(jiàn)面?
只有見(jiàn)面,才能實(shí)現(xiàn)信息最大、效率最高的溝通。在一場(chǎng)溝通交流中,35%的信息通過(guò)語(yǔ)言符號(hào)傳播,而剩下65%的信息都是通過(guò)像肢體、表情等非語(yǔ)言符號(hào)傳達(dá)的,這一項(xiàng)研究已經(jīng)得到美國(guó)學(xué)者雷蒙德·羅斯(R. Rose)的佐證。
既有的線(xiàn)上社交方式的發(fā)展歷程也證明了這一點(diǎn)。以微信為例,微信剛興起時(shí),只是一個(gè)發(fā)送文字和圖片的線(xiàn)上社交軟件,用戶(hù)活躍度并不高。它第一次實(shí)現(xiàn)用戶(hù)規(guī)模的增長(zhǎng)是在發(fā)布了語(yǔ)音功能之后,而微信實(shí)現(xiàn)真正的商業(yè)化落地,是發(fā)布了表情包等產(chǎn)品。
表情包作為聊天內(nèi)容的一種,已成為微信聊天必備神器。在聊天時(shí),文字雖然能傳遞信息,但它很容易產(chǎn)生誤解。表情包在某種程度上彌補(bǔ)了文字傳遞信息的不足——傳達(dá)情緒、拉近距離、感受到屏幕對(duì)面的喜怒哀樂(lè),就好像對(duì)方在和自己面對(duì)面交流。
研究結(jié)果也表明,面對(duì)面溝通的效率要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于語(yǔ)音、視頻的溝通效率,被認(rèn)為是傳遞復(fù)雜信息和處理人際關(guān)系最合適的方式。
然而現(xiàn)實(shí)情況是,由于相隔萬(wàn)里、疫情等各種原因,我們并非能夠隨時(shí)隨地線(xiàn)下見(jiàn)面。
怎樣才能讓人們超越物理世界的距離,實(shí)現(xiàn)最“真實(shí)”的見(jiàn)面?這是大廠(chǎng)以及很多創(chuàng)業(yè)公司正在布局的方向。Facebook、微軟、HTC等公司無(wú)一例外紛紛把目光瞄準(zhǔn)了虛擬現(xiàn)實(shí),試圖以此為切入點(diǎn)改變未來(lái)的社交方式。
1.虛擬還原現(xiàn)實(shí)
想象正在照進(jìn)現(xiàn)實(shí),大廠(chǎng)們絞盡腦汁。
今年3月,在年度IT盛會(huì)Ignite 2021 上,微軟推出了沉浸式協(xié)作新平臺(tái)Mesh,旨在于解決多人跨平臺(tái)跨設(shè)備協(xié)作的難題。
例如,在紐約使用Facebook的Oculus VR眼鏡的小王與在西雅圖使用Microsoft 的HoloLens 2眼鏡的小張可以進(jìn)行虛擬會(huì)議,而且通過(guò)使用與Mesh兼容的硬件和軟件,兩個(gè)人將能夠看到彼此的虛擬形象出現(xiàn)在同一辦公室中,兩者都能看到面前的工作內(nèi)容,就像他們真的在同一時(shí)空下進(jìn)行實(shí)時(shí)交談、互動(dòng)一樣。
比微軟稍晚一些,F(xiàn)acebook也低調(diào)推出Horizon Workrooms公測(cè)版,正式開(kāi)啟了落地小扎VR社交帝國(guó)設(shè)想的第一步。
人們可以通過(guò)使用Oculus Quest 2頭顯或其他連接方式進(jìn)入Workrooms,來(lái)進(jìn)行遠(yuǎn)程協(xié)作。在Workrooms里,員工可以在3D動(dòng)畫(huà)工作空間中創(chuàng)建卡通人物,并在虛擬會(huì)議中與同事交流。
聽(tīng)起來(lái),這就是一個(gè)再正常不過(guò)的VR辦公場(chǎng)景。然而不同的是,進(jìn)入者不僅可以看著周?chē)耐麓蜃?、看著他們起身走到白板前,甚至可以看到他們正在用(虛擬的)手來(lái)繪制和標(biāo)記文檔。
不僅如此,當(dāng)參與者環(huán)顧四周,會(huì)很清楚自己在房間的方位,也能明確看到誰(shuí)在說(shuō)話(huà),或者意識(shí)到誰(shuí)恰好不在房間。
國(guó)外如Facebook、微軟等大型公司都在躬身入局,VRChat、Spatial、Rec Room等知名社交軟件表現(xiàn)優(yōu)異;而國(guó)內(nèi)參與其中的還大多是初創(chuàng)公司,如維賽客網(wǎng)絡(luò)(VSWORK)、元象(XVERSE)等都在做這方面的努力。虛擬社交熱度不減。
國(guó)外的大公司,軟件、硬件兩手同抓——如Facebook既量產(chǎn)了頭顯Oculus Quest 2,也發(fā)布了Workrooms的社交場(chǎng)景;微軟頭顯有Hololens 2,也擁有像Mesh這樣的云端協(xié)作平臺(tái)。
回看國(guó)內(nèi)初創(chuàng)公司的狀態(tài),大多在軟件領(lǐng)域里“匍匐前行”。例如,VSWORK,產(chǎn)品焦點(diǎn)在智慧展覽,核心聚焦于多人在線(xiàn)協(xié)作;XVERSE,目前也是在開(kāi)發(fā)沙盒游戲等相關(guān)的內(nèi)容解決方案,根據(jù)公開(kāi)資料顯示,其目標(biāo)是“成為全真互聯(lián)網(wǎng)的操作系統(tǒng)和重要的內(nèi)容提供商”。
由此可見(jiàn),虛擬社交已經(jīng)成為VR的一大落地場(chǎng)景。在疫情催生以及元宇宙概念大火之下,市場(chǎng)上對(duì)虛擬社交的需求更是日漸增長(zhǎng)。2021年2月,VR社交應(yīng)用Rec Room每月有超過(guò)100萬(wàn)的VR用戶(hù),便是最好的證明。
斯坦福虛擬人類(lèi)交互實(shí)驗(yàn)室創(chuàng)始人Jeremy Bailenson也曾預(yù)測(cè),“目前的社交網(wǎng)絡(luò)和其他網(wǎng)址只是我們即將看見(jiàn)的社交網(wǎng)絡(luò)的前期版本,即將到來(lái)的社交網(wǎng)絡(luò)將會(huì)充分利用虛擬現(xiàn)實(shí)科技。當(dāng)人們與他人進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間的交流,甚至和花在 Facebook 上的時(shí)間相當(dāng)時(shí),一種全新的社交形式將會(huì)出現(xiàn)。”
相對(duì)于五年前來(lái)說(shuō),無(wú)論是內(nèi)容還是生態(tài)上,現(xiàn)在VR整個(gè)行業(yè)發(fā)展的時(shí)機(jī)都更為成熟。最具有說(shuō)服力的數(shù)據(jù)是,Oculus Quest 2從2020年9月發(fā)售至今,累計(jì)銷(xiāo)量超400萬(wàn)臺(tái),已經(jīng)超過(guò)歷代Oculus VR頭顯的總和。
社交需求作為一種剛性需求,未來(lái)有望帶動(dòng)VR用戶(hù)與內(nèi)容實(shí)現(xiàn)跨越式增長(zhǎng),這一點(diǎn)已經(jīng)成為中國(guó)信通院、國(guó)盛證券等多家行業(yè)研究機(jī)構(gòu)的共識(shí)。
同時(shí),扎克伯格曾發(fā)表觀點(diǎn),一個(gè)平臺(tái)上需要有約1000萬(wàn)人使用和購(gòu)買(mǎi)VR內(nèi)容才能使開(kāi)發(fā)人員持續(xù)研發(fā)以及獲利;在1000萬(wàn)的拐點(diǎn)到來(lái)后,VR內(nèi)容和生態(tài)系統(tǒng)有望出現(xiàn)跨越式發(fā)展,帶動(dòng)全球VR產(chǎn)業(yè)鏈業(yè)態(tài)重構(gòu)。
而如何才能提高用戶(hù)在自己平臺(tái)上的停留時(shí)間,這變成了虛擬社交的眾多難題之一。
2.上線(xiàn)如何等于見(jiàn)面?
關(guān)于這一問(wèn)題,北京EM3(意鏈科技)CEO Eugene的答案是:
“當(dāng)技術(shù)可以準(zhǔn)確地再現(xiàn)我們面對(duì)面交流的感受時(shí),用戶(hù)自然會(huì)更多地選擇通過(guò)線(xiàn)上進(jìn)行社交,相較來(lái)說(shuō),線(xiàn)上成本更低。而目前線(xiàn)上溝通的一大遺憾,即感官信息的缺失。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將補(bǔ)足這一短板?!?/p>
中國(guó)信通院《虛擬現(xiàn)實(shí)白皮書(shū)》顯示,目前VR/AR企業(yè)面臨的一大難題是顯示效果與用戶(hù)預(yù)期存在較為顯著的落差,沉浸感、臨場(chǎng)感是影響很大一部分用戶(hù)持續(xù)使用虛擬社交平臺(tái)的重要原因。
什么是沉浸感、臨場(chǎng)感?體驗(yàn)心理學(xué)名作《心流》曾指出,沉浸感就是專(zhuān)注在當(dāng)前的目標(biāo)情景下(由設(shè)計(jì)師創(chuàng)造),人感到愉悅和滿(mǎn)足,而忘記真實(shí)世界的情境,既包括感官體驗(yàn),也包括認(rèn)知體驗(yàn)。
簡(jiǎn)單說(shuō),就是“身臨其境”,通過(guò)技術(shù)營(yíng)造出一種“真實(shí)的感覺(jué)”??梢詫?duì)比自己在家看電影和去電影院看電影這兩種觀影方式的差別,就能理解沉浸感、臨場(chǎng)感對(duì)于虛擬社交的重要意義。
確保高清流暢的畫(huà)面和即時(shí)自然的交互是獲得沉浸感的前提。為了提升產(chǎn)品沉浸感,逼真畫(huà)面的呈現(xiàn)、自然擬真的操作和高頻智能的反饋方式,是目前大多公司不得不啃的“硬骨頭”。
但由于各家公司定位的不同,既專(zhuān)注于社交場(chǎng)景、又強(qiáng)調(diào)自然擬真的公司并不多,EM3便是其中的一家。
目前,國(guó)內(nèi)瞄準(zhǔn)虛擬社交賽道的公司大多從軟件內(nèi)容應(yīng)用切入,如前面提到的VSWORK、XVERSE等,國(guó)外雖然也有諸多類(lèi)似VRChat的成功軟件案例,但它們的發(fā)展是建立在Oculus等VR硬件普及率較高的前提下,而國(guó)內(nèi)硬件市場(chǎng)還不具備這樣的條件,想要保證逼真的虛擬社交體驗(yàn),軟件和硬件的協(xié)同尤為關(guān)鍵。出于這個(gè)考慮,EM3選擇了一條艱難的道路——軟硬件自研。
EM3成立于2020年,但不到一年的時(shí)間內(nèi)就跑通了首款智能眼鏡STELLAR從設(shè)計(jì)、研發(fā)到量產(chǎn)的全流程,并于近期交付到了首批用戶(hù)的手中,STELLAR的設(shè)計(jì)還獲得了德國(guó)紅點(diǎn)和IF雙項(xiàng)設(shè)計(jì)獎(jiǎng)。據(jù)了解,除了STELLAR外,EM3還將有兩款更具影響力的產(chǎn)品將于年內(nèi)發(fā)布。
極致的視覺(jué)效果,輕薄的產(chǎn)品設(shè)計(jì)是EM3在硬件方面始終堅(jiān)持的方向。但要在視覺(jué)上做到以假亂真、欺騙大腦并非易事,首先硬件上的設(shè)計(jì)便難以攻克和平衡。
智能眼鏡可能是可穿戴設(shè)備中最難做的一類(lèi),對(duì)于設(shè)備小型化和人機(jī)工程的要求遠(yuǎn)超耳機(jī)和手表。VR/AR技術(shù)對(duì)于算力和電力的要求遠(yuǎn)高于手機(jī),但設(shè)備的體積重量卻要趨近普通眼鏡,這本質(zhì)上是一組矛盾。因而,企業(yè)需要在有限的技術(shù)水平下,尋找產(chǎn)品體積和性能之間的平衡。
“現(xiàn)有的技術(shù)并沒(méi)有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)答案,也沒(méi)有一個(gè)已知的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),這是行業(yè)目前面臨的難題之一。” EM3 COO袁野如是告訴「甲子光年」。
如何才能找到二者的平衡點(diǎn),并做出一款能實(shí)際落地且用戶(hù)愿意佩戴的產(chǎn)品,是EM3在孵化首款產(chǎn)品時(shí)所面臨的難題。
“在權(quán)衡利弊的過(guò)程中會(huì)犧牲掉很多東西,犧牲的過(guò)程其實(shí)就是產(chǎn)品定位不斷清晰的過(guò)程,這就回到了產(chǎn)品定位的問(wèn)題?!?/strong>Eugene向「甲子光年」回憶道。
與很多VR/AR公司致力于將自家產(chǎn)品打造成下一代移動(dòng)計(jì)算平臺(tái)不同,EM3創(chuàng)立的初心就在于攻克視覺(jué)體驗(yàn)的難題,無(wú)論是硬件的設(shè)計(jì)、軟件的開(kāi)發(fā)還是場(chǎng)景的搭建,都是在圍繞“最真實(shí)自然的社交體驗(yàn)”展開(kāi),以擬真度、能達(dá)到極致的沉浸感為第一原則——“在各種技術(shù)方案里,我們會(huì)優(yōu)先保證畫(huà)面質(zhì)量”。
要做到極致的沉浸感和視覺(jué)體驗(yàn),除了要攻克硬件上的難關(guān)以外,另一難點(diǎn)在于得在虛擬社交場(chǎng)景中重現(xiàn)“空間的質(zhì)感”。
空間于信息理解的重要性,不亞于空氣于呼吸的重要性。就像我們?cè)谔暨x房子的過(guò)程中,會(huì)更愿意選擇VR看房的方式,而非通過(guò)看幾張照片來(lái)進(jìn)行選擇。在信息量相同的前提下,人們更愿意選擇用VR來(lái)看房,因?yàn)檎掌嵌S平面的、缺少相對(duì)的位置信息,相較之下,VR看房更全面、更立體。
空間、距離、尺寸等維度對(duì)于判斷一個(gè)世界是否真實(shí)至關(guān)重要。
當(dāng)我們隔著平面的屏幕進(jìn)行交流時(shí),空間、位置、距離和尺度等三維信息的缺失和不同步會(huì)帶來(lái)溝通的障礙。尤其是針對(duì)某些三維內(nèi)容,如針對(duì)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)進(jìn)行的討論時(shí),“這里”“那里”等我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中大量使用的表達(dá)方式在線(xiàn)上的交流中便失去了作用,這也使得遠(yuǎn)程交流變得異常困難。
針對(duì)這一問(wèn)題,EM3設(shè)計(jì)了一款名為ARTEAM的軟件平臺(tái),使用者可以在VR/AR眼鏡的配合下能夠以1:1的真實(shí)尺寸預(yù)覽3D圖像,盡可能還原面對(duì)面交流時(shí)的體驗(yàn)。
3.下一個(gè)“微信”
讓人們?cè)诰€(xiàn)上的溝通如同線(xiàn)下見(jiàn)面一般真實(shí),只是虛擬社交的第一步。除了要攻克顯示技術(shù)上的難關(guān),EM3的下一步便是要打造一套名叫HOLA的虛擬社交系統(tǒng)。
HOLA,法語(yǔ)詞,譯為“你好”,相較于“Bonjour”的正式和嚴(yán)肅,HOLA更像是朋友間比較隨意的招呼語(yǔ)。之所以將未來(lái)這套社交系統(tǒng)取名為HOLA,EM3希望未來(lái)線(xiàn)上的溝通可以簡(jiǎn)單清晰些、直截了當(dāng)些。
在現(xiàn)有的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品形態(tài)下,人們線(xiàn)上交流和線(xiàn)下見(jiàn)面的溝通方式有著巨大差異——線(xiàn)上交流一般帶著明確的目的、議題來(lái)展開(kāi)討論,而在現(xiàn)實(shí)的工作環(huán)境中,往往能在不經(jīng)意的閑聊間、思維的碰撞間獲得靈感的火花。
很多時(shí)候,人們選擇線(xiàn)下面對(duì)面交流不僅是為了解決特定的問(wèn)題,更是為了在溝通中尋求可能性,為達(dá)到這一個(gè)目的,所付出的時(shí)間、精力、金錢(qián)成本都不低。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),過(guò)去一年里,僅全球商務(wù)差旅支出就高達(dá)萬(wàn)億美元。
而EM3構(gòu)造的“HOLA”,正是看到了這一部分的需求和商機(jī),決定把線(xiàn)下的體驗(yàn)和線(xiàn)上的效率相結(jié)合,從而有效地降低成本。
“HOLA在軟件形態(tài)上,可能會(huì)和VRChat、Spatial類(lèi)似,對(duì)比傳統(tǒng)行業(yè),它會(huì)有點(diǎn)像微信,我們希望大家想見(jiàn)面的時(shí)候,就會(huì)打開(kāi)HOLA”,袁野滿(mǎn)懷期待地說(shuō)。
HOLA的提出,和EM3成立之初的愿景不謀而合。EM3的Logo,由三個(gè)字母M旋轉(zhuǎn)變換構(gòu)成,分別代表了Man、Machine、Mind,旨在于通過(guò)機(jī)器連接人與人、虛擬與現(xiàn)實(shí),讓人類(lèi)的意識(shí)得以延伸。從這個(gè)角度看,虛擬現(xiàn)實(shí)、腦機(jī)接口等都可以囊括在EM3的愿景里。
按照Eugene的描述,HOLA系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn),具體可分為兩步:
第一步,先解決視覺(jué)呈現(xiàn)上的問(wèn)題,即先讓大家通過(guò)使用EM3的硬件、軟件產(chǎn)品獲得“最真實(shí)的社交體驗(yàn)”,確實(shí)能滿(mǎn)足用戶(hù)的真實(shí)需求。HOLA未來(lái)要達(dá)到的一個(gè)目標(biāo)是,建立一種新的交流模式,這是HOLA系統(tǒng)的“從0到1”。
第二步,在確定新的交流模式基礎(chǔ)之上,人與人之間的溝通就需要確立相應(yīng)的規(guī)則。這種規(guī)則不是強(qiáng)制性的,而是一種社交習(xí)慣;也不是由某個(gè)人規(guī)定執(zhí)行的,而是來(lái)源于現(xiàn)實(shí)生活中不同場(chǎng)合下的不同行為模式——不同的場(chǎng)景之下,每個(gè)人所需要的社交規(guī)范是不一樣的,就像我們穿上運(yùn)動(dòng)服要做的事情和穿上西裝要做的事情內(nèi)容是截然不同的一樣。
一般來(lái)說(shuō),VR的場(chǎng)景設(shè)置有兩類(lèi)方向:
方向一,超脫現(xiàn)實(shí)。比如游戲,目的是為了獲得新奇感,所以場(chǎng)景的設(shè)置同現(xiàn)實(shí)世界越不一樣越能吸引用戶(hù)在此停留。“你能做現(xiàn)實(shí)生活中做不到的事情,同時(shí)在感官上你又信以為真,就像白日作夢(mèng)一樣”,這是游戲場(chǎng)景在VR世界里的魅力;
但EM3所做的是另一種方向 ,即高度擬真——從加強(qiáng)人與人之間的連接和溝通交往的需求出發(fā),其場(chǎng)景的設(shè)置盡可能還原真實(shí),為交流提供合適的氛圍。
當(dāng)然,這里的“還原”并非指的是讓線(xiàn)上場(chǎng)景和線(xiàn)下的場(chǎng)景一模一樣,而是復(fù)刻現(xiàn)實(shí)世界的運(yùn)轉(zhuǎn)規(guī)律——即模擬世界如何運(yùn)轉(zhuǎn)的底層邏輯,讓場(chǎng)景符合我們對(duì)于物理世界的基本認(rèn)知,即“合理性”。
打個(gè)簡(jiǎn)單比方,在游戲世界里,人物可以一下子跳出十米開(kāi)外,這一舉動(dòng)并不符合現(xiàn)實(shí)世界的物理規(guī)律,在EM3的社交場(chǎng)景中會(huì)盡量避免出現(xiàn)此類(lèi)情況。
因?yàn)樵贖OLA系統(tǒng)中,場(chǎng)景的存在是為了促進(jìn)用戶(hù)之間的溝通,即使沒(méi)有場(chǎng)景,社交照常能進(jìn)行,這是HOLA系統(tǒng)中的場(chǎng)景和其他VR游戲場(chǎng)景的區(qū)別——
“EM3的場(chǎng)景更側(cè)重于社交,它只是溝通的輔助。環(huán)境為溝通提供熟悉的氛圍、豐富的話(huà)題以及恰當(dāng)?shù)纳缃荒J?,有了環(huán)境會(huì)讓溝通變的更自然。我們會(huì)圍繞著‘人’這一核心,關(guān)注的是場(chǎng)景擬真與否、人的感情是否能準(zhǔn)確傳達(dá)等問(wèn)題,并不希望場(chǎng)景成為消費(fèi)的內(nèi)容之一。”Eugene在描述EM3目前關(guān)注的重點(diǎn)時(shí),如是說(shuō)。
在談到未來(lái)HOLA系統(tǒng)的盈利模式時(shí),袁野解釋道,商業(yè)模式演變是一個(gè)新瓶裝老酒的過(guò)程,從線(xiàn)下到線(xiàn)上再到虛擬現(xiàn)實(shí),經(jīng)典的商業(yè)模式會(huì)一直延續(xù)下去。以前線(xiàn)下我們賣(mài)的是廣告牌,線(xiàn)上賣(mài)的是廣告位,虛擬現(xiàn)實(shí)中可能會(huì)變成虛擬廣告牌;以前線(xiàn)下收房租,線(xiàn)上是電商傭金,虛擬現(xiàn)實(shí)中可能是虛擬場(chǎng)所的租金。
“可以類(lèi)比房地產(chǎn)開(kāi)發(fā),HOLA是我們新蓋起來(lái)的高樓大廈,我們既可以把它出租給商戶(hù),收取傭金,也可以開(kāi)發(fā)游樂(lè)場(chǎng),收取門(mén)票——可以稱(chēng)我們是未來(lái)房地產(chǎn)開(kāi)發(fā)商?!盓ugene 笑著對(duì)「甲子光年」說(shuō)。
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