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什么是電子競技?技術(shù)加持電子競技 我們看到了這些可能
時間:2021-05-07 15:49:42

什么是電子競技?以電競游戲為基礎(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對抗性電競游戲比賽,而電子競技正在成為一種全新的體育運動。

根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示,2020年電競整體市場規(guī)模超過1450億元,增長主要來自于移動電競游戲市場和電競生態(tài)市場的快速發(fā)展。預(yù)計在2021年電競市場將突破1800億元。

而技術(shù)的創(chuàng)新正在為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供新的動力,5G、AI、VR、AR、MR等技術(shù)與電競的結(jié)合將帶來新的契機,在電競的賽事內(nèi)容、商業(yè)模式、用戶體驗等方面完成全方位升級。

電競發(fā)展:職業(yè)化、規(guī)范化

電子競技是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項目。具體來說就是利用電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神,并且職業(yè)電競對體力也有較高要求。

近年來,電子競技已然成為了一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2018年雅加達(dá)亞運會將電子競技納為表演項目。2020年12月16日,亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,并參與2022年杭州亞運會。

今年2月,人社部頒布了13個國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)。其中,包括電子競技員等7個國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)系首次頒布。據(jù)《電子競技員國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)》顯示,電子競技員的職業(yè)定義為從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。

同時,國際奧林匹克委員會(IOC)于今年宣布,將與五個國家體育聯(lián)合會(IF)以及游戲發(fā)行商合作,于5月13日到6月23日舉辦首屆由奧委會許可的電競賽事。官方稱,OVS的具體電競項目將包括棒球、自行車、賽艇、帆船和賽車運動五項賽事,具體游戲包含科樂美的《實況力量棒球 2020》,以及索尼的《GT 賽車》等。本屆奧林匹克虛擬系列賽鼓勵世界各地的虛擬體育和電子競技愛好者參與,大眾類比賽還允許參賽者在家比賽。

另據(jù)《2020年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2019年電競整體市場規(guī)模突破1000億元,預(yù)計2021年將達(dá)到1651.4億元。據(jù)了解,電競用戶雖然仍以男性為主,占比達(dá)到64%,但女性用戶占比在持續(xù)上升,現(xiàn)已升至了36%。顯然,電競已經(jīng)逐漸成為了一項全民性的活動。

騰訊電競,作為中國最具競爭力的電競品牌,騰訊電競業(yè)務(wù)從2010年以TGA開始布局,正式品牌成立于2016年12月9日,并與騰訊游戲、閱文集團、騰訊影業(yè)、QQ音樂、騰訊視頻共同組成“騰訊數(shù)字文化業(yè)務(wù)”矩陣。

在競技產(chǎn)品與賽事方面,騰訊旗下超過50款游戲開展了電競賽事,覆蓋了包括MOBA,F(xiàn)PS,ACT,競速類、體育、棋牌等品類,基于單產(chǎn)品的立體化賽事,也逐漸構(gòu)建了縱貫PC端游、移動端、棋牌等電競業(yè)務(wù)。騰訊電競目前PC端電競粉絲達(dá)到1.1億,移動端電競粉絲數(shù)達(dá)到1.7億。

目前,騰訊電競已成為了電競行業(yè)的頭部玩家,擁有立體化及職業(yè)化的賽事體系、極其全面的賽事內(nèi)容。同時,騰訊也搭建起了業(yè)界領(lǐng)先的、具有權(quán)威性的電競生態(tài)圈,不斷驅(qū)動文化及產(chǎn)業(yè)布局的發(fā)展,幫助更多人參與到電競,并讓更多的人了解電競、喜歡電競。

技術(shù)加持:虛擬現(xiàn)實滲透電競行業(yè)

虛擬現(xiàn)實技術(shù),也就是我們常說的VR,可以說是20世紀(jì)發(fā)展起來的一項全新的實用技術(shù)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)囊括計算機、電子信息、仿真技術(shù),其基本實現(xiàn)方式是計算機模擬虛擬環(huán)境從而給人以環(huán)境沉浸感。隨著社會生產(chǎn)力和科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對VR技術(shù)的需求日益旺盛。VR技術(shù)也取得了巨大進(jìn)步,并逐步成為一個新的科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域。

虛擬現(xiàn)實游戲作為虛擬現(xiàn)實技術(shù)的衍生品,也已經(jīng)在多年前就進(jìn)入到人們的生活中了。只要打開電腦,帶上虛擬現(xiàn)實頭盔,就可以讓你進(jìn)入一個可交互的虛擬現(xiàn)場場景中,不僅可以虛擬當(dāng)前場景,也可以虛擬過去和未來。只要戴上虛擬現(xiàn)實頭盔,你看到的就是游戲的世界,不管你怎么轉(zhuǎn)動視線,你都位于游戲里。

虛擬現(xiàn)實不僅僅是一種技術(shù),更構(gòu)建出了未來游戲的全新圖景。它賦予游戲玩家更身臨其境的帶入感,使得游戲從平面真正走向立體。一旦這種技術(shù)發(fā)展成熟,游戲行業(yè)將徹底改變,原本處于二維空間的電子游戲就會徹底被拋棄,單純依靠鍵盤或手柄操作的游戲模式則會永久成為歷史,取而代之的是能夠調(diào)動五感的全方位游戲體驗,到那時,三維游戲也將成為主流,為玩家?guī)矸路鹬蒙懋惔卧臻g的真實體驗。

曾在2018年上映的一部名叫《頭號玩家》的電影,更是讓人們更直觀的感受到了虛擬現(xiàn)實世界的樣子。相信至今還有不少人記得當(dāng)時在觀看影片是所感受到的震撼感。雖然在近年來虛擬現(xiàn)實市場的熱潮稍有退去,甚至有一些虛擬現(xiàn)實廠商都退出了這個市場。但是隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的不斷發(fā)展,廠商們已經(jīng)逐漸將其慢慢融合進(jìn)人們的日常生活中了。不久前,有消息稱HTC又準(zhǔn)備推出一款獨立的無線VR頭戴設(shè)備——HTC Vive Air。而這款設(shè)備將為健身量身打造。并隨著蘋果即將入局虛擬現(xiàn)實市場的消息頻發(fā),相信在接下來的時間里,虛擬現(xiàn)實市場或?qū)⒂瓉硐乱粋€轉(zhuǎn)折點。

此外,在今年的“5G VR 電子競技全國挑戰(zhàn)賽”上,英特爾將與北京移動和當(dāng)紅齊天集團合作,推出了基于5G VR邊緣計算解決方案的電競比賽,玩家無需背包競賽,只需佩戴VR眼鏡,即可輕裝上陣,在游戲場景方面,VR游戲的同場作戰(zhàn)距離也得到了擴大,即相距幾公里或者幾十公里的玩家只要帶著VR眼鏡,就可以通過5G網(wǎng)絡(luò)接入體驗VR游戲。

北京大學(xué)博雅特聘教授、前沿計算研究中心執(zhí)行主任、“交互式VR多維觀賽-冰球”項目負(fù)責(zé)人陳寶權(quán)在接受采訪時表示,“自由視角”技術(shù)的目標(biāo)是建立交互式多維度觀賽體驗系統(tǒng)。“此外,自由視角”技術(shù)還實現(xiàn)了多終端的觀看。除通過電視觀看以外,也實現(xiàn)了手機端和VR設(shè)備的觀看,VR設(shè)備的視角能使用戶達(dá)到身臨其境的觀賽體驗。

電競技術(shù)延伸 探索更多社會價值

值得一提的是,一些游戲企業(yè)正在數(shù)字藥物等領(lǐng)域探索各種技術(shù)應(yīng)用落地的可能性,發(fā)揮更大的社會價值。

盛趣信息與陳天橋雒芊芊研究院(TCCI)合作的利用VR游戲進(jìn)行阿爾茨海默癥篩查的項目已進(jìn)入線下臨床測試階段,在數(shù)百人的測試中取得了良好的效果,盛趣游戲方面表示,在未來,隨著該項目的落地將對于人口老齡化加劇、阿爾茨海默癥等社會現(xiàn)象具有深遠(yuǎn)的社會價值及意義。

盛趣游戲還表示,以腦科學(xué)、數(shù)字藥物、超算中心為切入點,去探索游戲更大的社會價值。這雖然是在“快時代”里“做慢工”,但是盛趣游戲有著延遲滿足的韌性,有著持續(xù)創(chuàng)造的熱情,成為一名長期創(chuàng)造者是企業(yè)新十年立下的目標(biāo)。未來,盛趣游戲要向著一家肩負(fù)了文化傳承、公共服務(wù)、教育應(yīng)用和科技創(chuàng)新的“融合器”轉(zhuǎn)變,為更多人便利生活提供選擇,為更多人的健康生活打開可能。

無獨有偶,今年3月份,瑞金醫(yī)院與米哈游成立聯(lián)合實驗室。目前,聯(lián)合實驗室將在已啟動項目“難治性抑郁癥腦機接口神經(jīng)調(diào)控治療臨床研究”開展聯(lián)合攻關(guān)。據(jù)雙方介紹,未來雙方將依照產(chǎn)學(xué)研醫(yī)相結(jié)合模式,形成基礎(chǔ)-臨床-產(chǎn)業(yè)三大環(huán)節(jié)全鏈條腦科學(xué)研究體系,建設(shè)基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的數(shù)字療法,以高參與度且便捷的方式管理治療措施。這一治療措施能夠不受制于患者日程安排并在他們熟悉的私密環(huán)境中提供干預(yù),減少由傳統(tǒng)藥物提供過程中所帶來的困擾,形成云慢病閉環(huán)管理體系,實現(xiàn)慢病從預(yù)防-診療-康復(fù)-隨訪的全程防控體系的建設(shè)。

關(guān)鍵詞: 電子競技

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