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什么是電子競(jìng)技?技術(shù)加持電子競(jìng)技 我們看到了這些可能
時(shí)間:2021-05-07 15:49:42

什么是電子競(jìng)技?以電競(jìng)游戲?yàn)榛A(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對(duì)抗性電競(jìng)游戲比賽,而電子競(jìng)技正在成為一種全新的體育運(yùn)動(dòng)。

根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示,2020年電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)1450億元,增長(zhǎng)主要來(lái)自于移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)和電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)的快速發(fā)展。預(yù)計(jì)在2021年電競(jìng)市場(chǎng)將突破1800億元。

而技術(shù)的創(chuàng)新正在為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供新的動(dòng)力,5G、AI、VR、AR、MR等技術(shù)與電競(jìng)的結(jié)合將帶來(lái)新的契機(jī),在電競(jìng)的賽事內(nèi)容、商業(yè)模式、用戶體驗(yàn)等方面完成全方位升級(jí)。

電競(jìng)發(fā)展:職業(yè)化、規(guī)范化

電子競(jìng)技是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。具體來(lái)說(shuō)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過(guò)電子競(jìng)技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,并且職業(yè)電競(jìng)對(duì)體力也有較高要求。

近年來(lái),電子競(jìng)技已然成為了一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78號(hào)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)將電子競(jìng)技納為表演項(xiàng)目。2020年12月16日,亞奧理事會(huì)宣布電子競(jìng)技項(xiàng)目成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,并參與2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。

今年2月,人社部頒布了13個(gè)國(guó)家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)。其中,包括電子競(jìng)技員等7個(gè)國(guó)家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)系首次頒布。據(jù)《電子競(jìng)技員國(guó)家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn)》顯示,電子競(jìng)技員的職業(yè)定義為從事不同類型電子競(jìng)技項(xiàng)目比賽、陪練、體驗(yàn)及活動(dòng)表演的人員。

同時(shí),國(guó)際奧林匹克委員會(huì)(IOC)于今年宣布,將與五個(gè)國(guó)家體育聯(lián)合會(huì)(IF)以及游戲發(fā)行商合作,于5月13日到6月23日舉辦首屆由奧委會(huì)許可的電競(jìng)賽事。官方稱,OVS的具體電競(jìng)項(xiàng)目將包括棒球、自行車、賽艇、帆船和賽車運(yùn)動(dòng)五項(xiàng)賽事,具體游戲包含科樂(lè)美的《實(shí)況力量棒球 2020》,以及索尼的《GT 賽車》等。本屆奧林匹克虛擬系列賽鼓勵(lì)世界各地的虛擬體育和電子競(jìng)技愛好者參與,大眾類比賽還允許參賽者在家比賽。

另?yè)?jù)《2020年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2019年電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模突破1000億元,預(yù)計(jì)2021年將達(dá)到1651.4億元。據(jù)了解,電競(jìng)用戶雖然仍以男性為主,占比達(dá)到64%,但女性用戶占比在持續(xù)上升,現(xiàn)已升至了36%。顯然,電競(jìng)已經(jīng)逐漸成為了一項(xiàng)全民性的活動(dòng)。

騰訊電競(jìng),作為中國(guó)最具競(jìng)爭(zhēng)力的電競(jìng)品牌,騰訊電競(jìng)業(yè)務(wù)從2010年以TGA開始布局,正式品牌成立于2016年12月9日,并與騰訊游戲、閱文集團(tuán)、騰訊影業(yè)、QQ音樂(lè)、騰訊視頻共同組成“騰訊數(shù)字文化業(yè)務(wù)”矩陣。

在競(jìng)技產(chǎn)品與賽事方面,騰訊旗下超過(guò)50款游戲開展了電競(jìng)賽事,覆蓋了包括MOBA,F(xiàn)PS,ACT,競(jìng)速類、體育、棋牌等品類,基于單產(chǎn)品的立體化賽事,也逐漸構(gòu)建了縱貫PC端游、移動(dòng)端、棋牌等電競(jìng)業(yè)務(wù)。騰訊電競(jìng)目前PC端電競(jìng)粉絲達(dá)到1.1億,移動(dòng)端電競(jìng)粉絲數(shù)達(dá)到1.7億。

目前,騰訊電競(jìng)已成為了電競(jìng)行業(yè)的頭部玩家,擁有立體化及職業(yè)化的賽事體系、極其全面的賽事內(nèi)容。同時(shí),騰訊也搭建起了業(yè)界領(lǐng)先的、具有權(quán)威性的電競(jìng)生態(tài)圈,不斷驅(qū)動(dòng)文化及產(chǎn)業(yè)布局的發(fā)展,幫助更多人參與到電競(jìng),并讓更多的人了解電競(jìng)、喜歡電競(jìng)。

技術(shù)加持:虛擬現(xiàn)實(shí)滲透電競(jìng)行業(yè)

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),也就是我們常說(shuō)的VR,可以說(shuō)是20世紀(jì)發(fā)展起來(lái)的一項(xiàng)全新的實(shí)用技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)囊括計(jì)算機(jī)、電子信息、仿真技術(shù),其基本實(shí)現(xiàn)方式是計(jì)算機(jī)模擬虛擬環(huán)境從而給人以環(huán)境沉浸感。隨著社會(huì)生產(chǎn)力和科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對(duì)VR技術(shù)的需求日益旺盛。VR技術(shù)也取得了巨大進(jìn)步,并逐步成為一個(gè)新的科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域。

虛擬現(xiàn)實(shí)游戲作為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的衍生品,也已經(jīng)在多年前就進(jìn)入到人們的生活中了。只要打開電腦,帶上虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,就可以讓你進(jìn)入一個(gè)可交互的虛擬現(xiàn)場(chǎng)場(chǎng)景中,不僅可以虛擬當(dāng)前場(chǎng)景,也可以虛擬過(guò)去和未來(lái)。只要戴上虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,你看到的就是游戲的世界,不管你怎么轉(zhuǎn)動(dòng)視線,你都位于游戲里。

虛擬現(xiàn)實(shí)不僅僅是一種技術(shù),更構(gòu)建出了未來(lái)游戲的全新圖景。它賦予游戲玩家更身臨其境的帶入感,使得游戲從平面真正走向立體。一旦這種技術(shù)發(fā)展成熟,游戲行業(yè)將徹底改變,原本處于二維空間的電子游戲就會(huì)徹底被拋棄,單純依靠鍵盤或手柄操作的游戲模式則會(huì)永久成為歷史,取而代之的是能夠調(diào)動(dòng)五感的全方位游戲體驗(yàn),到那時(shí),三維游戲也將成為主流,為玩家?guī)?lái)仿佛置身異次元空間的真實(shí)體驗(yàn)。

曾在2018年上映的一部名叫《頭號(hào)玩家》的電影,更是讓人們更直觀的感受到了虛擬現(xiàn)實(shí)世界的樣子。相信至今還有不少人記得當(dāng)時(shí)在觀看影片是所感受到的震撼感。雖然在近年來(lái)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的熱潮稍有退去,甚至有一些虛擬現(xiàn)實(shí)廠商都退出了這個(gè)市場(chǎng)。但是隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展,廠商們已經(jīng)逐漸將其慢慢融合進(jìn)人們的日常生活中了。不久前,有消息稱HTC又準(zhǔn)備推出一款獨(dú)立的無(wú)線VR頭戴設(shè)備——HTC Vive Air。而這款設(shè)備將為健身量身打造。并隨著蘋果即將入局虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)的消息頻發(fā),相信在接下來(lái)的時(shí)間里,虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)或?qū)⒂瓉?lái)下一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

此外,在今年的“5G VR 電子競(jìng)技全國(guó)挑戰(zhàn)賽”上,英特爾將與北京移動(dòng)和當(dāng)紅齊天集團(tuán)合作,推出了基于5G VR邊緣計(jì)算解決方案的電競(jìng)比賽,玩家無(wú)需背包競(jìng)賽,只需佩戴VR眼鏡,即可輕裝上陣,在游戲場(chǎng)景方面,VR游戲的同場(chǎng)作戰(zhàn)距離也得到了擴(kuò)大,即相距幾公里或者幾十公里的玩家只要帶著VR眼鏡,就可以通過(guò)5G網(wǎng)絡(luò)接入體驗(yàn)VR游戲。

北京大學(xué)博雅特聘教授、前沿計(jì)算研究中心執(zhí)行主任、“交互式VR多維觀賽-冰球”項(xiàng)目負(fù)責(zé)人陳寶權(quán)在接受采訪時(shí)表示,“自由視角”技術(shù)的目標(biāo)是建立交互式多維度觀賽體驗(yàn)系統(tǒng)。“此外,自由視角”技術(shù)還實(shí)現(xiàn)了多終端的觀看。除通過(guò)電視觀看以外,也實(shí)現(xiàn)了手機(jī)端和VR設(shè)備的觀看,VR設(shè)備的視角能使用戶達(dá)到身臨其境的觀賽體驗(yàn)。

電競(jìng)技術(shù)延伸 探索更多社會(huì)價(jià)值

值得一提的是,一些游戲企業(yè)正在數(shù)字藥物等領(lǐng)域探索各種技術(shù)應(yīng)用落地的可能性,發(fā)揮更大的社會(huì)價(jià)值。

盛趣信息與陳天橋雒芊芊研究院(TCCI)合作的利用VR游戲進(jìn)行阿爾茨海默癥篩查的項(xiàng)目已進(jìn)入線下臨床測(cè)試階段,在數(shù)百人的測(cè)試中取得了良好的效果,盛趣游戲方面表示,在未來(lái),隨著該項(xiàng)目的落地將對(duì)于人口老齡化加劇、阿爾茨海默癥等社會(huì)現(xiàn)象具有深遠(yuǎn)的社會(huì)價(jià)值及意義。

盛趣游戲還表示,以腦科學(xué)、數(shù)字藥物、超算中心為切入點(diǎn),去探索游戲更大的社會(huì)價(jià)值。這雖然是在“快時(shí)代”里“做慢工”,但是盛趣游戲有著延遲滿足的韌性,有著持續(xù)創(chuàng)造的熱情,成為一名長(zhǎng)期創(chuàng)造者是企業(yè)新十年立下的目標(biāo)。未來(lái),盛趣游戲要向著一家肩負(fù)了文化傳承、公共服務(wù)、教育應(yīng)用和科技創(chuàng)新的“融合器”轉(zhuǎn)變,為更多人便利生活提供選擇,為更多人的健康生活打開可能。

無(wú)獨(dú)有偶,今年3月份,瑞金醫(yī)院與米哈游成立聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室。目前,聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室將在已啟動(dòng)項(xiàng)目“難治性抑郁癥腦機(jī)接口神經(jīng)調(diào)控治療臨床研究”開展聯(lián)合攻關(guān)。據(jù)雙方介紹,未來(lái)雙方將依照產(chǎn)學(xué)研醫(yī)相結(jié)合模式,形成基礎(chǔ)-臨床-產(chǎn)業(yè)三大環(huán)節(jié)全鏈條腦科學(xué)研究體系,建設(shè)基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的數(shù)字療法,以高參與度且便捷的方式管理治療措施。這一治療措施能夠不受制于患者日程安排并在他們熟悉的私密環(huán)境中提供干預(yù),減少由傳統(tǒng)藥物提供過(guò)程中所帶來(lái)的困擾,形成云慢病閉環(huán)管理體系,實(shí)現(xiàn)慢病從預(yù)防-診療-康復(fù)-隨訪的全程防控體系的建設(shè)。

關(guān)鍵詞: 電子競(jìng)技

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