“擁有”游戲意味著什么?在過去,這可能意味著你能在限定版游戲主機(jī)上刻上自己的名字、在光盤作為儲存介質(zhì)的時(shí)代,這可能意味著實(shí)體的光盤可以被收藏于家中,甚至是刻有自己名字的限定版游戲,而在這幾年數(shù)字游戲購買的大潮里,在電腦和游戲機(jī)上獲得購買游戲的數(shù)字版本,卻成為了如今唯一的可能。
不過要不了多久,我們可能就只能靠不斷續(xù)費(fèi)的會員訂閱,才能永遠(yuǎn)擁有自己花錢玩上的游戲了。
你們可能已經(jīng)知道我要說什么了,沒錯(cuò),就是甚囂日上的電子游戲訂閱服務(wù)。
訂閱,并非陌生領(lǐng)域
事實(shí)上,對于其他領(lǐng)域而言,早在互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)之前,人們就已經(jīng)在為為訂閱報(bào)紙和牛奶交付服務(wù)費(fèi)用了。不過早年這么做的成本巨大——單是簡單地收取款項(xiàng)就需要一家企業(yè)付出大量的人力來構(gòu)建基礎(chǔ)架構(gòu),并及時(shí)收集處理甚至數(shù)百萬客戶的定期付款。
但是,時(shí)代最終還是變了——諸如PayPal、支付寶、微信支付等數(shù)字支付平臺的興起,使得這一理念得到大量普及成為了可能,如今對于各家企業(yè)而言,建立和處理定期支付成為了一件相對而言輕松得多的事情,而諸如Zuora,ProfitWell和Recurly之類的分析平臺,亦使得企業(yè)可以長期跟蹤并科學(xué)地分析消費(fèi)者的行為,進(jìn)而逐步完善它們的訂閱模型。
當(dāng)與客戶的互動(dòng)僅限于一次性購買時(shí),公司實(shí)際上是很難對消費(fèi)者的行為和偏好形成細(xì)致了解的,但是,當(dāng)企業(yè)與客戶保持持續(xù)的關(guān)系時(shí),他們就可以保持聯(lián)系并深入了解客戶與產(chǎn)品的交互方式。
一旦公司開始實(shí)行訂閱機(jī)制,并深入了解諸如客戶生命周期價(jià)值和客戶流失率之類的指標(biāo),訂閱業(yè)務(wù)就會變得更易于跟蹤和預(yù)測——由于訂閱模型基于定期付款,因此它們提供了更可靠的收入來源,而企業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者們則也可以將其用于戰(zhàn)略規(guī)劃和投資目的。
這些基礎(chǔ)設(shè)施的發(fā)展不僅使得訂閱業(yè)務(wù)模型變得越來越可行,企業(yè)為之需要付出的成本,也大幅降低了。
當(dāng)一件事情的收益開始遠(yuǎn)大于它的成本時(shí),為之角逐的群體當(dāng)然也會越來越龐大。
游戲的訂閱制...就像愛奇藝會員嗎?
“訂閱”的概念在游戲領(lǐng)域甚至都很難說是一件“陌生的新事物”——與Xbox Live和PSN結(jié)合在一起的Xbox金會員與PSN Plus每月都會給會員送出一些可以“持續(xù)擁有”的游戲,而諸如Humble Bundle這樣的存在更是一直在對“訂閱享折扣”這樣的付費(fèi)模式進(jìn)行著嘗試。
并且,隨著Spotify和Netflix等服務(wù)對人們線下消費(fèi)習(xí)慣的逐漸改變,繼Steam對線下游戲售賣實(shí)體店造成巨大沖擊后,或許,訂閱制售賣游戲的模式,也將對諸如Steam這樣的平臺造成沖擊。
整個(gè)世界的價(jià)值主張都已經(jīng)變了。作為一個(gè)非主機(jī)玩家,你不僅有XGP PC、EA PLAY、UPLAY+等訂閱服務(wù)可選,作為一種基于云的運(yùn)營模式,你還可以選擇Stadia和xCloud等方式游玩游戲。
XGP PC的一大賣點(diǎn)就是你可以憑借廉價(jià)的訂閱費(fèi)用玩上海量的游戲
各家都在憑借自身平臺的優(yōu)勢試圖吸引玩家,而最近微軟與EA的合作、收購ZeniMax Media,以及基于云的游戲方式與訂閱制的結(jié)合,也都揭示著更多的可能性。
我也想拒絕XGP,可是它給的太多了...加上EA PLAY支持的游戲,到年底,XGP能玩的游戲簡直玩不過來
除了自家的游戲外,EA PLAY還能玩其他的游戲
大平臺之間可能會出現(xiàn)彼此聯(lián)手的局面,而對于內(nèi)容創(chuàng)造方而言,依賴更大的平臺或許會成為日常,至于云——云將帶來一個(gè)完全不同的可能性,憑借對服務(wù)器節(jié)點(diǎn)的把控、云端服務(wù)的提供,科技公司甚至不需要真的制作游戲就能借游戲盈利。
如果訂閱制游戲購買真的得到普及,整個(gè)行業(yè)的力量中心就有可能會從傳統(tǒng)的游戲工作室和發(fā)行商(甚至是像Steam這樣家大業(yè)大的平臺)轉(zhuǎn)移到一些體量巨大、占據(jù)大量市場份額的數(shù)字發(fā)行巨頭,就像當(dāng)年Netflix在流媒體領(lǐng)域崛起的那樣。
那游戲呢?游戲就算不需要依托訂閱制也已經(jīng)在悄然發(fā)生變化了——那就是向服務(wù)型游戲的轉(zhuǎn)變。
不同于迄今為止敘事型游戲風(fēng)險(xiǎn)巨大、投資回報(bào)不確定的買斷制售賣方案,開發(fā)商和發(fā)行商正試圖將其產(chǎn)品轉(zhuǎn)變?yōu)榉?wù),并不斷投資于頻繁發(fā)布的新內(nèi)容、功能、事件和競賽,以保持玩家的活躍性,從而實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定并持續(xù)的收入(想想刺客信條這幾年在游戲里賣皮膚的做法,是不是有內(nèi)味了)。
依托于訂閱制,服務(wù)型游戲只會發(fā)展得更好。
如此一來,控制著通信技術(shù)和基礎(chǔ)通信設(shè)施的科技企業(yè)、大平臺、開發(fā)商與發(fā)行商,甚至是玩家消費(fèi)者之間一拍即合,訂閱制自然就有了其發(fā)展的沃土。
而隨著訂閱制售賣服務(wù)的進(jìn)一步推廣,消費(fèi)者出于訂閱費(fèi)用的考慮,平臺之間的爭奪也日趨白熱化,各家都在嘗試著各自不同的策略,試圖著吸引玩家(玩家們會因?yàn)楦髌脚_不同的優(yōu)勢受益,并在選擇的過程中繼續(xù)促進(jìn)策略的調(diào)整)。
憑借著低價(jià)策略和龐大游戲庫,微軟XGP同時(shí)在主機(jī)、PC以及云游戲領(lǐng)域(xCloud)布局,而且他們還收購了多家工作室,大幅擴(kuò)展了XGP訂閱服務(wù)。
而借助Apple Arcade,蘋果也已投資5億美元在在小型獨(dú)立游戲 上,并允諾給消費(fèi)者可以家庭跨平臺游玩的誘人細(xì)節(jié)。
就像用戶生成內(nèi)容(UGC)平臺破壞了傳統(tǒng)行業(yè)一樣,UGC游戲提供了由游戲玩家創(chuàng)造的開放式體驗(yàn),就算它們不基于訂閱機(jī)制(同服務(wù)型游戲類似,它也是依托于訂閱制可以提高收益的類型),它也可以通過多種方式(例如,有限的付費(fèi)訪問,微交易和廣告)產(chǎn)生收入。
眾所周知的Minecraft(由Microsoft擁有)就是這樣一個(gè)典型的UGC游戲——除了它本身的游戲機(jī)制外,擁有上億月活躍用戶的他,還擁有一個(gè)蓬勃發(fā)展的、快速增長的私有服務(wù)器生態(tài),社區(qū)成員在其中可以創(chuàng)建自定義的設(shè)置與規(guī)則,以提供各種體驗(yàn)和游戲類型(從開放式冒險(xiǎn)到射擊游戲,可以說應(yīng)有盡有),其中一些服務(wù)器甚至在通過捐贈(zèng)和廣告賺錢!
想一想,與訂閱制結(jié)合后人們的游戲體驗(yàn)會是怎樣的?
但是...?
就花費(fèi)時(shí)間,活躍玩家數(shù)量和收入而言,世界上最受歡迎的游戲大部分都是免費(fèi)的。
因而對于想要將游戲的購買機(jī)制推廣為訂閱制的科技公司而言,定價(jià)則將是這個(gè)過程中的關(guān)鍵——這么說是因?yàn)?,價(jià)格對于減少新玩家初始壁壘而言是至關(guān)重要的,因而一個(gè)誘人的付費(fèi)計(jì)劃自然也是這個(gè)推廣過程中的重點(diǎn),像XGP首月僅有10港幣的價(jià)格就是這個(gè)道理,這也是為獲利的長期機(jī)會犧牲前期收入的做法。
而在此之后,微交易和更新服務(wù),或許就會成為訂閱制電子游戲時(shí)代像微軟、蘋果、谷歌等公司在該領(lǐng)域的主要盈利方式(也因而訂閱制可能與服務(wù)型游戲是難以分離的)。
不過,訂閱經(jīng)濟(jì)想要奏效,也不是那么一帆風(fēng)順的——如果玩家們對于游戲庫的利用率過高,他們很快就會對它失去興趣了。一些行業(yè)觀察家甚至開始警告訂戶疲勞的情況,他們推測可能根本沒有足夠的消費(fèi)者資金去購買,并且消費(fèi)者將很快開始“放棄一項(xiàng)服務(wù)并轉(zhuǎn)向另一項(xiàng)服務(wù)”的狀態(tài)。
一家研究公司曾估計(jì),在迪士尼流媒體服務(wù)Disney+推出后,甚至有多達(dá)100萬Netflix訂閱者取消了訂閱。
同時(shí),對于另一些玩家們而言,雖然訂閱服務(wù)可以為他們帶來多樣的游戲和和新穎的選擇(比如為了訂閱付出的錢去嘗試新類型的游戲),但付費(fèi)過后不得不允許平臺和發(fā)行商繼續(xù)保持對其產(chǎn)品控制的體驗(yàn),足以讓這些玩家對“擁有”二字進(jìn)行質(zhì)疑。
另外,作為計(jì)算的一部分,玩家不僅要考慮自己通常每年購買多少游戲(旗艦游戲的價(jià)格為60美元),還應(yīng)考慮開發(fā)者。當(dāng)您考慮不斷更新的所謂實(shí)時(shí)服務(wù)游戲時(shí),數(shù)學(xué)就變得更加復(fù)雜,業(yè)界越來越接受這種趨勢。與Netflix上的狂歡或Spotify上的專輯不同,大型多人在線游戲基本上沒有止境。這使得取消訂閱變得更加困難。
尾聲:時(shí)代變了
訂閱制服務(wù)對于經(jīng)常玩游戲的人而言無疑有著巨大的誘惑,而且它會無形中推動(dòng)著玩家游玩庫中那些他們一般不曾嘗試額度游戲內(nèi)容,而廠商們也能因而獲得穩(wěn)定的收益——像掌握了相應(yīng)技術(shù)的科技公司,就可能轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛐袠I(yè)穩(wěn)定的服務(wù)提供商(例如基于云的訂閱服務(wù)和云計(jì)費(fèi))。不過,訂閱制的推廣也不是說來就來的,時(shí)代的發(fā)展除了人們需求的必然性外,還存在著大量的偶然性,以及新舊之交的過程中,彼此的較量與博弈當(dāng)中,存在的變數(shù)也著實(shí)不少。
而對于這樣的變化,坐等廠商們拍定結(jié)果當(dāng)然也不合適,該用腳投票的時(shí)候,就投起來吧!
關(guān)鍵詞: 游戲訂閱制結(jié)合
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