
近日,知名統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)Ampere Analysis發(fā)布了2021年全球主機(jī)市場(chǎng)的行業(yè)報(bào)告,報(bào)告顯示,2021年全球主機(jī)市場(chǎng)的收入達(dá)到了600億美元(約合人民幣3786.8億元),創(chuàng)歷史新高。
根據(jù)分析報(bào)告的數(shù)據(jù),在2021年,索尼占到了市場(chǎng)總營(yíng)收的46%之多,任天堂的營(yíng)收占比為29%,微軟則僅有25%。
而在收費(fèi)模式上,購(gòu)買游戲仍然占據(jù)絕對(duì)的主流地位,在2021全年貢獻(xiàn)了81%的營(yíng)收份額,但訂閱制服務(wù)與2020年同比增長(zhǎng)了20%,目前找總營(yíng)收的19%。

這說(shuō)明,目前游戲玩家對(duì)于Xbox Gme Pass、EA Play等訂閱制服務(wù)的接受度在不斷上升,已經(jīng)成為游戲廠商難以忽視的一部分。
而單看買斷游戲收入的話,實(shí)體版游戲則在2021年受到了明顯沖擊。
在2021年全年,實(shí)體版游戲的份額歷史首次跌下30%,訂閱制服務(wù)、數(shù)字版游戲以及無(wú)光驅(qū)主機(jī)都對(duì)實(shí)體版游戲造成影響。
在數(shù)字化大潮下,任天堂成為了唯一一個(gè)以實(shí)體版游戲?yàn)橹鞯膹S商,這與Switch存儲(chǔ)空間的限制、卡帶的便攜性以及任天堂在訂閱服務(wù)上的落后有關(guān)。
根據(jù)Ampere Analysis分析,按照目前的市場(chǎng)趨勢(shì),在2022年,全球主機(jī)游戲市場(chǎng)營(yíng)收有望達(dá)到610億美元,但目前元器件的供貨短缺仍是主機(jī)市場(chǎng)頭頂?shù)囊黄瑸踉啤?/p>
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